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如何用SceneForm實現子彈射擊并繪制子彈運行軌跡

發布時間:2021-10-13 11:39:09 來源:億速云 閱讀:126 作者:柒染 欄目:編程語言

本篇文章為大家展示了如何用SceneForm實現子彈射擊并繪制子彈運行軌跡,內容簡明扼要并且容易理解,絕對能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細介紹希望你能有所收獲。

基于 SceneForm 實現的子彈射擊(繪制子彈運行軌跡)

Sceneform 框架很強大,不了解 Sceneform 的時候,覺得要想做 3D 場景需要會 OpenGL,而 OpenGL 的學習曲線很陡;接觸到這個框架之后覺得小白也可以很快上手,甚至可以實現第一人稱射擊的效果

注:自己學習 SceneForm 有一段時間了,不過沒有發現模擬重力場的接口,不知道是不是自己漏掉了

模擬射擊效果的思路其實很簡單

1、加載一個子彈模型2、規劃子彈由近及遠的軌跡3、繪制子彈的運行軌跡

子彈運行軌跡的邏輯代碼;代碼中涉及的 CleanArFragment 在之前的《ARCore 的 SceneForm 框架在沒有 Plane 情況下的繪制 3D 模型》已經給出;另外需要自行提供一個紋理圖片,即代碼中的 R.drawable.texture。

class MainActivity : AppCompatActivity() { var arFragment : CleanArFragment? = null var camera : Camera? = null var size = Point(); //屏幕尺寸,控制子彈發射的初始位置 var bullet : ModelRenderable? = null var scene : Scene? = null val SHOT = 0x1101  //繪制過程軌跡信號 val SHOT_OVER = 0x1102 //清除子彈模型信號 var handler = object : Handler() {  override fun handleMessage(msg : Message)  {   if (msg.what == SHOT) { //繪制移動過程中的軌跡    var currentStatus = msg.obj as CurrentStatus    currentStatus.node.worldPosition = currentStatus.status   } else if (msg.what == SHOT_OVER) { //一次射擊完成,清除屏幕的子彈    var node = msg.obj as Node    scene!!.removeChild(node)   }  } } override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {  super.onCreate(savedInstanceState)  setContentView(R.layout.activity_main)  // 獲取屏幕尺寸  val display = windowManager.defaultDisplay  display.getRealSize(size)  arFragment = this.supportFragmentManager.findFragmentById(R.id.arFragment) as CleanArFragment  arFragment!!.arSceneView.planeRenderer.isEnabled = false  //禁止 sceneform 框架的平面繪制  scene = arFragment!!.arSceneView.scene  camera = scene!!.camera  initbullet()  shootButton.setOnClickListener(listener) } var listener : View.OnClickListener = object : View.OnClickListener{  override fun onClick(v: View?) {   shoot()  } } @TargetApi(Build.VERSION_CODES.N) //初始化子彈模型 private fun initbullet() {  Texture.builder().setSource(this@MainActivity, R.drawable.texture).build()   .thenAccept(    { texture ->    MaterialFactory.makeOpaqueWithTexture(this@MainActivity, texture)     .thenAccept { material ->      // 設置子彈模型為球體      bullet = ShapeFactory.makeSphere(0.1f, Vector3(0f, 0f, 0f), material) }    }   ) } private fun shoot() {  //從屏幕發出的射線,對應子彈的運行軌跡  var ray = camera!!.screenPointToRay(size.x / 2f, size.y / 2f);  var node = Node() //子彈節點  node.renderable = bullet //子彈節點加載子彈模型  scene!!.addChild(node)  Thread(object : Runnable{   override fun run() {    //子彈射擊過程中的軌跡,子線程處理軌跡事件,主線程改變軌跡位置    for (i in 1 .. 200 ) { //子彈射程 20 m     var stepLen = i;     var currentPoint = ray.getPoint(stepLen * 0.1f)     var msg = handler.obtainMessage()     msg.what = SHOT     msg.obj = CurrentStatus(node, currentPoint)     handler.sendMessage(msg)    }    //子彈超出距離后,從屏幕清除掉    var msg = handler.obtainMessage()    msg.what = SHOT_OVER    msg.obj = node    handler.sendMessage(msg)   }  }).start() } // 子線程和主線程穿點的數據類 data class CurrentStatus(var node : Node, var status : Vector3)}

界面布局

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RelativeLayout  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  android:layout_width="match_parent"  android:layout_height="match_parent"  tools:context=".MainActivity"> <fragment   android:layout_width="match_parent"   android:layout_height="match_parent"   android:id="@+id/arFragment"   android:name="com.hosh.shootapplication.CleanArFragment"/> <View   android:layout_width="35dp"   android:layout_height="2dp"   android:background="#ff0000"   android:layout_centerInParent="true" /> <View   android:layout_width="2dp"   android:layout_height="35dp"   android:background="#ff0000"   android:layout_centerInParent="true" /> <Button   android:layout_width="wrap_content"   android:layout_height="wrap_content"   android:id="@+id/shootButton"   android:layout_alignParentBottom="true"   android:layout_centerHorizontal="true"   android:layout_marginBottom="8dp"   android:text="@string/shoot" /></RelativeLayout>

實現效果因為動圖的偏差,子彈不是很清晰,子彈由中心的紅色十字向遠處射擊

上述內容就是如何用SceneForm實現子彈射擊并繪制子彈運行軌跡,你們學到知識或技能了嗎?如果還想學到更多技能或者豐富自己的知識儲備,歡迎關注億速云行業資訊頻道。

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