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前幾天,個人著作《Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)》經過七八個月的技術準備以及近3個月的日夜編寫,在十一長假后終于完稿。今天抽出一點時間來,給廣大熱心小伙伴們匯報一下書籍概況。
17年初,隨著Unity5.6以及Unity2017Beta快速迭代發布,我感覺應該就第一版本做深度改版升級。首先針對廣大Unity 初學者、游戲研發人員、高校講師、培訓機構等都做了部分調查,對于收到的建議、吐槽等反饋意見,做了細心記錄與針對性更新與改寫。書籍采用Unity2017 版本進行教學,在第一版基礎之上60%內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity2017重要知識點,總體確定如下編寫原則:“更新”、“更多”、“更實用”
1: “更新”:
采用最新2017版本進行講解,其中涉及Unity2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。
2: “更多”:
本版本針對廣大Untiy初學者、高校與培訓機構反饋意見,對于基礎且重要核心章節(例如Unity2D技術)大幅增加理論講解、核心API總結、最新版本增加的組件與詳細使用范例等。針對第一版,在游戲教學案例上增加到了四個項目的詳細講解,且最后兩個大型3D游戲,換裝了全新的場景與道具素材,以接近上線商業游戲的品質,更具高可玩性與實戰性。
3: “更實用”
針對老讀者而言,本版本還著重強化與更新了3D圖形學、資源動態加載AssetBundle技術的講解深度與廣度。 尤其對于AssetBundle技術,本書還提供了商業級AssetBundle框架封裝,不僅針對初學者,對于廣大Unity開發人員也具備很高的實用與參考價值。
針對廣大高校與培訓機構老師意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。
最后對于Unity初學者與就業為目的廣大學員,書籍附錄部分在第一版本基礎之上還增加了:《Unity4.x/5.x/2017.x 升級差異總結》、《Unity特殊文件夾一覽表》、《游戲開發對C#語言知識點基礎要求》等實用化較強的內容。
書籍部分目錄結構如下:
實戰項目1: 記憶卡牌... 18
實戰項目2: Flappy Bird. 23
實戰項目3: 不夜城跑酷... 32
1:策劃... 32
2:場景搭建... 35
3:主角... 37
4:道具開發... 40
5:場景與道具的動態生成算法... 47
6:UI界面與游戲周期管理... 51
7:對象緩沖池管理... 55
實戰項目4: 生化危機... 58
1:策劃... 58
2:場景搭建... 62
3: 主角... 63
4:道具開發... 64
5: UI界面與游戲周期管理... 67
第1章游戲歷史與Unity發展概述... 70
第2章 Unity2017.x 安裝與3D模型入門... 85
第3章 3D模型基礎... 110
第4章地形編輯器... 130
第5章光源... 146
第6章光照烘焙... 154
第7章音頻... 173
第8章 Unity腳本程序設計... 187
8.1 Unity 腳本編輯器介紹... 188
8.2 腳本程序基礎... 190
8.3 Unity 重要腳本函數... 192
8.4 Unity腳本生命周期... 205
8.5 Unity偽多線程揭秘... 211
8.6 修改Unity腳本執行順序... 213
8.7 Unity 重要應用類... 215
8.8 Unity 輸入管理器... 217
8.9 本章練習與總結... 220
第9章 UI界面開發... 221
9.1 概述... 222
9.2 基礎控件... 224
9.3 Anchor錨點與屏幕自適應... 235
9.4 UGUI高級控件... 237
9.5 UGUI布局管理控件... 244
9.6 本章練習與總結... 247
9.7 案例開發任務... 248
第10章 3D模型與動畫制作... 249
第11章物理學模擬... 272
第12章 碰撞體與觸發器... 295
第13章 Unity2D技術... 307
13.1 概述... 308
13.2 項目示例講解... 308
13.3 Untiy2D物理引擎... 313
13.3.1 2D剛體... 313
13.3.2 2D 碰撞體... 314
13.3.3 2D 關節系統... 315
13.4 Unity2D特效功能... 317
13.4.1 Sprite Mask 功能... 317
13.4.2 精靈效應器組件... 319
13.5 本章練習與總結... 324
第14章協程與調用函數... 325
第15章 數據傳值技術... 331
第16章 3D數學... 338
16.1 坐標系統... 339
16.2 向量... 346
16.3 本章練習與總結... 356
第17章 3D圖形學... 357
17.1 3D圖形學... 358
17.2 Unity 3D圖形渲染... 359
17.2.1 Mesh Fillter 網格過濾器... 359
17.2.2 Mesh Renderer 網格渲染器... 359
17.2.3 Skinned MeshRenderer蒙皮網格渲染器... 361
17.3 貼圖... 362
17.3.1 二維貼圖... 363
17.3.2 視頻貼圖... 369
17.3.3 渲染貼圖... 373
17.4 材質... 375
17.4.1 基于物理著色(PBS)的材質系統... 375
17.4.2 材質球屬性... 377
17.4.3 材質球分類... 378
17.5 著色器(Shader)385
17.5.1 概述... 385
17.5.2 基本原理:圖形渲染管線... 386
17.5.3 著色器的分類與基本結構... 388
17.5.4 固定渲染管線著色器... 391
17.5.5表面著色器... 393
17.6 本章練習與總結... 402
第18章 TimeLine& Cinemachine 技術... 403
18.1 TimeLine 時間線... 404
18.2 Cinemachine 虛擬攝像機... 408
18.3 Frame Recorder 幀錄制器... 410
18.4 本章練習與總結... 412
第19章粒子系統... 413
19.5 粒子系統的腳本調用方式... 424
19.6 LineRenderer &TrailRenderer426
19.7 本章練習與總結... 429
第20章 Mecanim 動畫系統... 430
20.1: 概述... 431
20.2: 制作Mecanim 動畫系統... 431
20.3: 融合術技術... 440
20.4: 動畫層與身體蒙版... 445
20.5: 動畫復用技術... 448
20.6:StateMachineBehaviour腳本... 449
20.7: 本章練習與總結... 451
第21章導航尋路... 452
21.1 基本導航尋路... 453
21.2斜坡與跳躍... 456
21.3使用Off Mesh Link 組件... 458
21.4 網格分層... 459
21.5 Navmesh Obstacle組件... 461
21.6 基于組件NavMesh新特性... 463
21.7 NavMesh定向3D空間任何方向新特性... 465
21.8 NavMesh動態烘焙新特性... 466
21.9本章練習與總結... 468
第22章 項目研發常用優化策略... 469
22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling)470
22.2 層級細節(LOD)... 474
22.3 項目調優工具數據分析器(Profiler)... 477
22.4 項目優化策略... 479
22.4.1 項目優化之DrawCall479
22.4.2 項目優化之模型與圖像方面... 481
22.4.3 項目優化之光照與攝像機方面... 483
22.4.4 項目優化之程序優化方面... 486
22.4.5 項目優化之Unity系統設置方面... 487
22.4.6 項目優化之良好開發與使用習慣... 488
22.5 本章練習與總結... 489
第23章 Unity 游戲移植與手指觸控識別... 490
23.1:JDK 安裝與環境參數配置... 491
23.2: Android 虛擬機的安裝與配置... 498
23.3: Unity相應配置... 501
23.4:手指觸控識別... 505
23.5本章練習與總結... 509
第24章 軟件重構思想... 510
第25章 射線... 516
第26章 數據持久化技術... 522
第27章 預加載與對象緩沖池技術... 531
27.1 概述... 532
27.2 簡單對象緩沖池技術... 533
27.3 高級對象緩沖池技術... 538
27.4 本章練習與總結... 544
第28章 網絡基礎... 545
28.1 網絡概述... 546
28.2 多線程技術... 546
28.3 套接字Socket技術... 552
28.4 網絡下載WWW類... 559
28.5 本章練習與總結... 561
第29章 AssetBundle資源動態加載... 562
29.1 AssetBundle概述... 563
29.2 創建AssetBundle. 563
29.3 下載AssetBundle. 564
29.4 AssetBundle的加載與卸載... 566
29.5 AssetBundle依賴關系... 567
29.6 本章練習與總結... 568
第30章 AssetBundle框架設計... 569
30.1 AssetBundle框架整體設計... 570
30.2 自動化創建AssetBundle. 572
30.2.1 自動給資源文件添加標記... 572
30.2.2 打包資源且輸出路徑... 574
30.2.3 刪除路徑中所有資源... 575
30.3 單一AssetBundle包的加載與管理... 576
30.4 AssetBundle整體管理... 578
30.4.1:讀取項目清單文件... 578
30.4.1: AssetBundle關系類... 579
30.4.3: AssetBundle總管理類... 580
30.4.4: 多AssetBundle管理類... 581
30.5 本章練習與總結... 583
附錄A 全國Unity游戲研發職位筆試面試真題集錦... 584
附錄B Unity開發常見錯誤與分析... 589
附錄C 游戲開發職位簡歷模板... 591
附錄D Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結... 596
附錄E Unity特殊文件夾一覽表... 599
附錄F 游戲開發對C#語言知識點基本要求... 601
筆者估算,本書籍大約2018年1月份可以面市發行,到時大家多給支持一下奧J
IT技術發展日新月異,相信Unity技術會發展的越來越好。可能兩三年之后Unity2019、2020….版本的推出,又會促使本書籍第三版本的編寫與發行。最后謝謝廣大小伙伴們的關心與愛戴。馬上雙十一了,大家可以多圍觀下個人視頻教學課程奧 謝謝!
個人課程中心: http://edu.51cto.com/lecturer/9142031.html
各位小伙伴們,如果有疑問可以留言討論。
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