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針對手游而言,游戲測試的本質是APP,所以不少手游的測試方式與APP測試異曲同工,然而也有所不同。APP更多的是具有一種工具,一款APP好不好用不重要,關鍵點在于實用。而游戲則具有一種玩具屬性,它并不見得實用,但他要符合玩家的好惡,要能讓玩家體驗到愉悅感。
游戲測試特點
游戲測試作為軟件測試的一部分,它具備了軟件測試所有的一切共同的特性:
①測試的目的是發現軟件中存在的缺陷。
②測試都是需要測試人員按照產品行為描述來實施。產品行為描述可以是書面的規格說明書,需求文檔,產品文件,或是用戶手冊,源代碼,或是工作的可執行程序。
③每一種測試都需要產品運行于真實的或是模擬環境之下。
④每一種測試都要求以系統方法展示產品功能,以證明測試結果是否有效,以及發現其中出錯的原因,從而讓程序人員進行改進。
軟件測試與游戲測試的區別
關于軟件測試與游戲測試的區別,看過一些資料,感覺沒有描述的特別清晰,原因無非2點:一是即做過軟件測試又做過游戲測試的人本身不多,二是在軟件和游戲測試都做過的這一小撮人里善于歸納總結的更是少之又少。
我的歸納如下:游戲本質也是軟件的一種,所以從測試工程的角度來講,游戲測試與軟件測試的本質是完全相同的。2者的不同更多的是在表象層面或者流程方面,我們可以把游戲測試看作軟件測試的子類,它繼承了軟件測試這個父類的特性,又有自己的一些新特性。
細說軟件測試和游戲測試
通過歸納總結,把游戲測試相對軟件測試的不同歸納為以下幾點:
1. UI&&UE
大部分軟件UI&&UE的重要性沒有游戲那么高,在玩游戲的過程中,愉悅感和趣味性是至關重要的,如果缺失了這些要素,用戶可能瞬間就流失了,也就意味著這款游戲失敗了。
2. 數值
數值對游戲至關重要,無論單機還是網絡游戲,玩家非常重視自己角色的數值增長。游戲功能之間的耦合度非常高,數值之間有著千絲萬縷的關聯,而軟件功能之間的耦合度則沒有這么高,很多情況下功能之間的數值是相對獨立的。
3. 活動
游戲中,活動則是頻度更高的一種玩法,測試過程中受到的關注度更高,游戲活動的測試更關注時間與資源產出,活動銜接也很重要,任何差錯都可能導致更大的損失,而軟件上的活動則沒這么嚴格的概念。
4. 進度
游戲屬娛樂,其產業鏈涉及很多前期的市場推廣,各種廣告和推廣都是真金白銀砸下去的,任何延期都可能導致前期的推廣功虧一簣,商業信譽也會受影響。游戲測試作為產品發布前的最后一環,必須嚴格控制版本進度,確保能夠按期交付。而軟件測試,延期很普遍,沒那么強的時間觀念。
5. 工具
因為用戶的數值和角色狀態千差萬別,為了盡量模擬用戶狀態,測試過程中總需要造出各色各樣的測試數據,游戲測試依賴更多的測試工具。而且游戲測試還需要對測試工具本身的正確性進行測試,確保工具本身正確。這點在傳統軟件測試行業則是不多見的。
6. 性能
性能測試對游戲至關重要,無論在臺式還是移動設備,卡頓會讓玩家厭惡。為確保游戲流暢,客戶端內存和cpu使用率在游戲測試中都要重視。而且用戶的設備差異性很大,尤其是移動端。所以我們必須確保客戶端的性能符合我們的預期標準。軟件則沒太多這方面的需求。
7. 安全
無論軟件還是游戲,安全都無比重要。但對游戲來說,重要程度則關乎身家性命,尤其死于外掛橫行。而且游戲的客戶端與服務端的交互非常頻繁,數據安全更加凸顯。有資源產出的地方則有安全測試的地方。防刷防外掛,是游戲測試人員始終要保持謹慎認真的對待的地方。
8. 合服(針對網游)
這個是游戲的獨有特色。有時候服務器中用戶很少,需要合并幾組服務器為1組。在合服的過程中需要保證原有服務器和目標服務器中所有用戶的數據信息不發生錯亂。涉及到用戶方方面面的數據信息,所以要測試人員務必認真。確保測試無誤后,才能正式開始合服操作。
9. 交互
大多針對網游,網游中很大程度的樂趣都來源于玩家與玩家之間的交互,傳統軟件(忽略社交軟件而言)中并不多見。玩家交互的越頻繁,數據之間交互的程度越高,數據之間的復雜變換及相互影響需時刻關注。
10. 網絡
網絡對于網絡游戲和軟件都是必不可少的,但游戲的實時交互性比較高。所以對網絡的測試要求也比較高,因為不同的網絡運營商,不同地區的網絡信號,甚至移動過程中不同網絡的切換,這些都需認真測試,這樣才能更好的提高用戶體驗度。
總結:
總而言之,測試就是發現問題并進行改進,從而提升軟件產品的質量。游戲測試也具備了以上的所有特性,不過由于游戲的特殊性,所以游戲測試則主要分為兩部分組成,一是傳統的軟件測試,二游戲本身的測試,由于游戲特別是網絡游戲,它相當于網上的虛擬世界,是人類社會的另一種方式的體現,所以也包含了人類社會的一部分特性,同時它又是游戲所以還涉及到娛樂性,可玩性等獨有特性,所以測試的面相當的廣。
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