您好,登錄后才能下訂單哦!
詳解房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 播放處理
昨天紅孩兒給大伙講了講”牌局回放“的數據記錄處理,有了數據的存儲,下面就是數據的顯示了。
實話講,好久沒用過 SQL Server 來做數據庫了, 網狐的服務器是基于WIN,IOCP, SQL Server 這套路子。配置好后,可以在QPTreasureDB數據庫中看到三個牌局相關的表。
其中dbo.PrivateGameRecord是存儲當前游戲的房間及玩家,最終勝負信息的。
dbo.PrivateGameRecordChild是存儲當前游戲的每一局的牌局回放,也就是咱們上篇文中所講述的每一場牌局詳情和操作數據。
dbo.PrivateGameRecordUserRecordID是記錄ID與玩家ID的對應關系。
我們打開dbo.PrivateGameRecord,可以看到有一個屬性字段UserData存儲著一堆二進制數據。也就是我們上節中通過Stream_VALUE來將結構數據填充為字節流后存進來的。
當客戶端在進入戰績界面時,會向登錄服務器發送SUB_GP_GAME_RECORD_LIST消息,請求當前玩家的所有參與過的房間據,也就是dbo.PrivateGameRecord中與玩家相關的數據列表。這個可以在CGPGameRecord.cpp的CB_GetGameRecordList函數中看到。
在登錄服務器的AttemperEngineSink.cpp中,我們可以看到登錄服務器會在收到消息后轉發數據庫請求,數據庫再通過存儲過程拉數據出來。之后返回給客戶端。
客戶端收到后通過StreamValue將數據流解析到結構tagPrivateRandTotalRecord中顯示出來。
當玩家看到這條信息后,如果想查看每一局的戰局,會再點擊"詳情"按鈕,這時客戶端會向登錄服務器再次發送SUB_GP_GAME_RECORD_CHILD消息,同上面的流程大體一致,經過這樣一個來回,客戶端會得到房間中每局的詳細數據,收到后通過StreamValue將數據流解析到結構tagPrivateRandRecordChild中顯示出來。
玩家現在能看到每一局的詳情了,他如果想看牌局回放,會再調用GameScene的StartRecord(datastream kDataStream)來將tagPrivateRandRecordChild中的數據流轉化為當前玩家牌局信息和操作信息。之后顯示游戲場景和回放操作按鈕菜單。有了具體的數據,通過按鈕菜單來控制播放的速度,上一步,下一步并不復雜。在GameScene的NextRecordAction函數中,我們可以看到如何根據當前的操作類型來進行相應的操作復現玩家的出牌和操作。
void GameScence::NextRecordAction() { ... GameRecordOperateResult& kAction = m_pGameRecord->kAction[m_iActRecordIdex]; int iChairID = (m_wRecordSelfChairID-kAction.wOperateUser+MAX_PLAYER)%MAX_PLAYER; int iProvideUser = (m_wRecordSelfChairID-kAction.wProvideUser+MAX_PLAYER)%MAX_PLAYER; if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_OperateResult) { Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; CMD_S_OperateResult kTempCMD; kTempCMD.cbOperateCard = kAction.cbOperateCard; kTempCMD.cbOperateCode = kAction.cbOperateCode; kTempCMD.wOperateUser = kAction.wOperateUser; kTempCMD.wProvideUser = kAction.wProvideUser; Player* pProvidePlayer = m_pPlayer[iProvideUser]; if (pProvidePlayer &&(kAction.cbOperateCode == WIK_PENG || kAction.cbOperateCode == WIK_LEFT || kAction.cbOperateCode == WIK_CENTER || kAction.cbOperateCode == WIK_RIGHT || (kAction.cbOperateCode == WIK_GANG && kAction.wOperateUser != kAction.wProvideUser ))) { pProvidePlayer->removeHandOutCard(kAction.cbOperateCard); pProvidePlayer->setActOutCard(-1); //設置當前玩家 for (int i = 0; i<MAX_PLAYER; i++) { m_pPlayer[i]->stopAniCurrPlayer(); } pProvidePlayer->runAniCurrPlayer(); } pPlayer->setOperateResoult(&kTempCMD); pPlayer->showCard(); } if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_SendCard) { XPlayer* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; if (kAction.cbOperateCard != 0) { pPlayer->addNewInCard(kAction.cbOperateCard); } pPlayer->showCard(); //設置當前玩家 for (int i = 0; i<MAX_PLAYER; i++) { m_pPlayer[i]->stopAniCurrPlayer(); } pPlayer->runAniCurrPlayer(); } if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_OutCard) { Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; for (int i = 0;i<MAX_PLAYER;i++) { m_pPlayer[i]->setActOutCard(-1); } pPlayer->sendOutCard(kAction.cbOperateCard); pPlayer->showCard(); } if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_ChiHu) { Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; for (int i = 0;i<MAX_PLAYER;i++) { m_pPlayer[i]->setActOutCard(-1); } pPlayer->setChiHuCard(kAction.cbOperateCard); pPlayer->showEffect("Hu"); if (kAction.wOperateUser != kAction.wProvideUser) { XZDDPlayer* pDestPlayer = m_pPlayer[iChairID]; pPlayer->showHandCard(); pPlayer->showStatusImagic("Hu"); pDestPlayer->runAniHu(); } else { pPlayer->showStatusImagic("ZiMo"); pPlayer->runAniZiMo(); } pPlayer->showCard(); } m_iActRecordIdex++; ... }
于是,一場精彩的牌局就被完完整整的回放了。
感謝閱讀,希望能幫助到大家,謝謝大家對本站的支持!
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。