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這篇文章主要介紹了Java編程如何實現A*算法,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
本文實例代碼結構:
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算法理論
算法的核心公式為:F=G+H
把地圖上的節點看成一個網格。
G=從起點A,沿著產生的路徑,移動到網格上指定節點的移動消耗,在這個例子里,我們令水平或者垂直移動的耗費為10,對角線方向耗費為14。我們取這些值是因為沿對角線
的距離是沿水平或垂直移動耗費的的根號2,或者約1.414倍。為了簡化,我們用10和14近似。
既然我們在計算沿特定路徑通往某個方格的G值,求值的方法就是取它父節點的G值,然后依照它相對父節點是對角線方向或者直角方向(非對角線),分別增加14和10。例子中這
個方法的需求會變得更多,因為我們從起點方格以外獲取了不止一個方格。
H=從當前格移動到終點B的預估移動消耗。為什么叫”預估“呢,因為我們沒有辦法事先知道路徑的長度,這里我們使用曼哈頓方法,它計算從當前格到目的格之間水平和垂直
的方格的數量總和,忽略對角線方向。然后把結果乘以10。
F的值是G和H的和,這是我們用來判斷優先路徑的標準,F值最小的格,我們認為是優先的路徑節點。
實現步驟
算法使用java寫的,先看一看節點類的內容
package a_star_search; /** * 節點類 * @author zx * */ public class Node { private int x; //x坐標 private int y; //y坐標 private String value; //表示節點的值 private double FValue = 0; //F值 private double GValue = 0; //G值 private double HValue = 0; //H值 private boolean Reachable; //是否可到達(是否為障礙物) private Node PNode; //父節點 public Node(int x, int y, String value, boolean reachable) { super(); this.x = x; this.y = y; this.value = value; Reachable = reachable; } public Node() { super(); } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public String getValue() { return value; } public void setValue(String value) { this.value = value; } public double getFValue() { return FValue; } public void setFValue(double fValue) { FValue = fValue; } public double getGValue() { return GValue; } public void setGValue(double gValue) { GValue = gValue; } public double getHValue() { return HValue; } public void setHValue(double hValue) { HValue = hValue; } public boolean isReachable() { return Reachable; } public void setReachable(boolean reachable) { Reachable = reachable; } public Node getPNode() { return PNode; } public void setPNode(Node pNode) { PNode = pNode; } }
還需要一個地圖類,在map的構造方法中,我通過創建節點的二維數組來實現一個迷宮地圖,其中包括起點和終點
package a_star_search; public class Map { private Node[][] map; //節點數組 private Node startNode; //起點 private Node endNode; //終點 public Map() { map = new Node[7][7]; for (int i = 0;i<7;i++){ for (int j = 0;j<7;j++){ map[i][j] = new Node(i,j,"o",true); } } for (int d = 0;d<7;d++){ map[0][d].setValue("%"); map[0][d].setReachable(false); map[d][0].setValue("%"); map[d][0].setReachable(false); map[6][d].setValue("%"); map[6][d].setReachable(false); map[d][6].setValue("%"); map[d][6].setReachable(false); } map[3][1].setValue("A"); startNode = map[3][1]; map[3][5].setValue("B"); endNode = map[3][5]; for (int k = 1;k<=3;k++){ map[k+1][3].setValue("#"); map[k+1][3].setReachable(false); } } <span > </span>//展示地圖 public void ShowMap(){ for (int i = 0;i<7;i++){ for (int j = 0;j<7;j++){ System.out.print(map[i][j].getValue()+" "); } System.out.println(""); } } public Node[][] getMap() { return map; } public void setMap(Node[][] map) { this.map = map; } public Node getStartNode() { return startNode; } public void setStartNode(Node startNode) { this.startNode = startNode; } public Node getEndNode() { return endNode; } public void setEndNode(Node endNode) { this.endNode = endNode; } }
下面是最重要的AStar類
操作過程
1從起點A開始,并且把它作為待處理點存入一個“開啟列表”,這是一個待檢查方格的列表。
2尋找起點周圍所有可到達或者可通過的方格,跳過無法通過的方格。也把他們加入開啟列表。為所有這些方格保存點A作為“父方格”。當我們想描述路徑的時候,父方格的資
料是十分重要的。后面會解釋它的具體用途。
3從開啟列表中刪除起點A,把它加入到一個“關閉列表”,列表中保存所有不需要再次檢查的方格。
經過以上步驟,“開啟列表”中包含了起點A周圍除了障礙物的所有節點。他們的父節點都是A,通過前面講的F=G+H的公式,計算每個節點的G,H,F值,并按照F的值大小,從小
到大進行排序。并對F值最小的那個節點做以下操作
4,把它從開啟列表中刪除,然后添加到關閉列表中。
5,檢查所有相鄰格子。跳過那些不可通過的(1.在”關閉列表“中,2.障礙物),把他們添加進開啟列表,如果他們還不在里面的話。把選中的方格作為新的方格的父節點。
6,如果某個相鄰格已經在開啟列表里了,檢查現在的這條路徑是否更好。換句話說,檢查如果我們用新的路徑到達它的話,G值是否會更低一些。如果不是,那就什么都不
做。(這里,我的代碼中并沒有判斷)
7,我們重復這個過程,直到目標格(終點“B”)被添加進“開啟列表”,說明終點B已經在上一個添加進“關閉列表”的節點的周圍,只需走一步,即可到達終點B。
8,我們將終點B添加到“關閉列表”
9,最后一步,我們要將從起點A到終點B的路徑表示出來。父節點的作用就顯示出來了,通過“關閉列表”中的終點節點的父節點,改變其value值,順藤摸瓜即可以顯示出路徑。
看看代碼
package a_star_search; import java.util.ArrayList; public class AStar { /** * 使用ArrayList數組作為“開啟列表”和“關閉列表” */ ArrayList<Node> open = new ArrayList<Node>(); ArrayList<Node> close = new ArrayList<Node>(); /** * 獲取H值 * @param currentNode:當前節點 * @param endNode:終點 * @return */ public double getHValue(Node currentNode,Node endNode){ return (Math.abs(currentNode.getX() - endNode.getX()) + Math.abs(currentNode.getY() - endNode.getY()))*10; } /** * 獲取G值 * @param currentNode:當前節點 * @return */ public double getGValue(Node currentNode){ if(currentNode.getPNode()!=null){ if(currentNode.getX()==currentNode.getPNode().getX()||currentNode.getY()==currentNode.getPNode().getY()){ //判斷當前節點與其父節點之間的位置關系(水平?對角線) return currentNode.getGValue()+10; } return currentNode.getGValue()+14; } return currentNode.getGValue(); } /** * 獲取F值 : G + H * @param currentNode * @return */ public double getFValue(Node currentNode){ return currentNode.getGValue()+currentNode.getHValue(); } /** * 將選中節點周圍的節點添加進“開啟列表” * @param node * @param map */ public void inOpen(Node node,Map map){ int x = node.getX(); int y = node.getY(); for (int i = 0;i<3;i++){ for (int j = 0;j<3;j++){ //判斷條件為:節點為可到達的(即不是障礙物,不在關閉列表中),開啟列表中不包含,不是選中節點 if(map.getMap()[x-1+i][y-1+j].isReachable()&&!open.contains(map.getMap()[x-1+i][y-1+j])&&!(x==(x-1+i)&&y==(y-1+j))){ map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setPNode(map.getMap()[x][y]); //將選中節點作為父節點 map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setGValue(getGValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j])); map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setHValue(getHValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j],map.getEndNode())); map.getMap()[x-1+i][y-1+j].setFValue(getFValue(map.getMap()[x-1+i][y-1+j])); open.add(map.getMap()[x-1+i][y-1+j]); } } } } /** * 使用冒泡排序將開啟列表中的節點按F值從小到大排序 * @param arr */ public void sort(ArrayList<Node> arr){ for (int i = 0;i<arr.size()-1;i++){ for (int j = i+1;j<arr.size();j++){ if(arr.get(i).getFValue() > arr.get(j).getFValue()){ Node tmp = new Node(); tmp = arr.get(i); arr.set(i, arr.get(j)); arr.set(j, tmp); } } } } /** * 將節點添加進”關閉列表“ * @param node * @param open */ public void inClose(Node node,ArrayList<Node> open){ if(open.contains(node)){ node.setReachable(false); //設置為不可達 open.remove(node); close.add(node); } } public void search(Map map){ //對起點即起點周圍的節點進行操作 inOpen(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()],map); close.add(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()]); map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setReachable(false); map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setPNode(map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()]); sort(open); //重復步驟 do{ inOpen(open.get(0), map); inClose(open.get(0), open); sort(open); } while(!open.contains(map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()])); //知道開啟列表中包含終點時,循環退出 inClose(map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()], open); showPath(close,map); } /** * 將路徑標記出來 * @param arr * @param map */ public void showPath(ArrayList<Node> arr,Map map) { if(arr.size()>0){ Node node = new Node(); //<span > </span>node = map.getMap()[map.getEndNode().getX()][map.getEndNode().getY()]; //<span > </span>while(!(node.getX() ==map.getStartNode().getX()&&node.getY() ==map.getStartNode().getY())){ //<span > </span>node.getPNode().setValue("*"); //<span > </span>node = node.getPNode(); //<span > </span>} } //<span > </span>map.getMap()[map.getStartNode().getX()][map.getStartNode().getY()].setValue("A"); } }
最后寫一個Main方法
package a_star_search; public class MainTest { public static void main(String[] args) { Map map = new Map(); AStar aStar = new AStar(); map.ShowMap(); aStar.search(map); System.out.println("============================="); System.out.println("經過A*算法計算后"); System.out.println("============================="); map.ShowMap(); } }
修改地圖再測試一下,看看效果
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感謝你能夠認真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“Java編程如何實現A*算法”這篇文章對大家有幫助,同時也希望大家多多支持億速云,關注億速云行業資訊頻道,更多相關知識等著你來學習!
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