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如何在android中使用OPENGL ES繪制一個圓柱體

發布時間:2021-03-10 16:39:37 來源:億速云 閱讀:107 作者:Leah 欄目:移動開發

如何在android中使用OPENGL ES繪制一個圓柱體?很多新手對此不是很清楚,為了幫助大家解決這個難題,下面小編將為大家詳細講解,有這方面需求的人可以來學習下,希望你能有所收獲。

編寫jiem.java

    *指定屏幕所要顯示的假面,并對見、界面進行相關設置
    *為Activity設置恢復處理,當Acitvity恢復設置時顯示界面同樣應該恢復
    *當Activity暫停設置時,顯示界面同樣應該暫停

package com.scout.eeeeeee;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;

public class jiem extends Activity {
 private MyGLSurfaceView mGLSurfaceView;
 /** Called when the activity is first created. */
 @Override
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);

  requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
  getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
  setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);

  mGLSurfaceView = new MyGLSurfaceView(this);
  setContentView(mGLSurfaceView);
  mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);//設置為可觸控
  mGLSurfaceView.requestFocus();//獲取焦點
 }

 @Override
 protected void onResume() {
  super.onResume();
  mGLSurfaceView.onResume();
 }

 @Override
 protected void onPause() {
  super.onPause();
  mGLSurfaceView.onPause();
 }
}

編寫MyGLSurfaceView.java實現場景加載和渲染功能

package com.scout.eeeeeee;

/**
 * Created by liuguodong on 2017/10/29.
 */

import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;

import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLUtils;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.view.MotionEvent;

public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
 private final float suo = 180.0f/320;//角度縮放比例
 private SceneRenderer mRenderer;//場景渲染器
 private float shangY;//上次的觸控位置Y坐標
 private float shangX;//上次的觸控位置Y坐標
 private int lightAngle=90;//燈的當前角度

 public MyGLSurfaceView(Context context) {
  super(context);
  mRenderer = new SceneRenderer(); //創建場景渲染器
  setRenderer(mRenderer);    //設置渲染器
  setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//設置渲染模式為主動渲染
 }

 //觸摸事件回調方法
 @Override
 public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
  float y = e.getY();
  float x = e.getX();
  switch (e.getAction()) {
   case MotionEvent.ACTION_MOVE:
    float dy = y - shangY;//計算觸控筆Y位移
    float dx = x - shangX;//計算觸控筆Y位移
    mRenderer.cylinder.mAngleX += dy * suo;//設置沿x軸旋轉角度
    mRenderer.cylinder.mAngleZ += dx * suo;//設置沿z軸旋轉角度
    requestRender();//重繪畫面
  }
  shangY = y;//記錄觸控筆位置
  shangX = x;//記錄觸控筆位置
  return true;
 }

 private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
 {
  int textureId;//紋理名稱ID
  zhuCH cylinder;//創建圓柱體

  public SceneRenderer()
  {

  }

  public void onDrawFrame(GL10 gl) {
   //清除顏色緩存
   gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   //設置當前矩陣為模式矩陣
   gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
   //設置當前矩陣為單位矩陣
   gl.glLoadIdentity();

   gl.glPushMatrix();//保護變換矩陣現場

   float lx=0; //設定光源的位置
   float ly=(float)(7*Math.cos(Math.toRadians(lightAngle)));
   float lz=(float)(7*Math.sin(Math.toRadians(lightAngle)));
   float[] positionParamsRed={lx,ly,lz,0};
   gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_POSITION, positionParamsRed,0);

   initMaterial(gl);//初始化紋理
   gl.glTranslatef(0, 0, -10f);//平移
   initLight(gl);//開燈
   cylinder.drawSelf(gl);//繪制
   closeLight(gl);//關燈

   gl.glPopMatrix();//恢復變換矩陣現場
  }

  public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
   //設置視窗大小及位置
   gl.glViewport(0, 0, width, height);
   //設置當前矩陣為投影矩陣
   gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
   //設置當前矩陣為單位矩陣
   gl.glLoadIdentity();
   //計算透視投影的比例
   float ratio = (float) width / height;
   //調用此方法計算產生透視投影矩陣
   gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 100);
  }

  public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
   //關閉抗抖動
   gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
   //設置特定Hint項目的模式,這里為設置為使用快速模式
   gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);
   //設置屏幕背景色黑色RGBA
   gl.glClearColor(0,0,0,0);
   //設置著色模型為平滑著色
   gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
   //啟用深度測試
   gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);

   textureId=initTexture(gl,R.drawable.stone);//紋理ID
   cylinder=new zhuCH(10f,2f,18f,textureId);//創建圓柱體

  }
 }

 //初始化白色燈
 private void initLight(GL10 gl)
 {
  gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);//允許光照
  gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT1);//打開1號燈

  //環境光設置
  float[] ambientParams={0.2f,0.2f,0.2f,1.0f};//光參數 RGBA
  gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_AMBIENT, ambientParams,0);

  //散射光設置
  float[] diffuseParams={1f,1f,1f,1.0f};//光參數 RGBA
  gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseParams,0);

  //反射光設置
  float[] specularParams={1f,1f,1f,1.0f};//光參數 RGBA
  gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_SPECULAR, specularParams,0);
 }

 //關閉燈
 private void closeLight(GL10 gl)
 {
  gl.glDisable(GL10.GL_LIGHT1);
  gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
 }

 //初始化材質
 private void initMaterial(GL10 gl)
 {
  //環境光
  float ambientMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};
  gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambientMaterial,0);
  //散射光
  float diffuseMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};
  gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseMaterial,0);
  //高光材質
  float specularMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};
  gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specularMaterial,0);
  gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, 100.0f);
 }

 //初始化紋理
 public int initTexture(GL10 gl,int drawableId)//textureId
 {
  //生成紋理ID
  int[] textures = new int[1];
  gl.glGenTextures(1, textures, 0);
  int currTextureId=textures[0];
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, currTextureId);
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
  ((GL11)gl).glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL10.GL_TRUE);
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_REPEAT);
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT);



  InputStream is = this.getResources().openRawResource(drawableId);
  Bitmap bitmapTmp;
  try
  {
   bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is);
  }
  finally
  {
   try
   {
    is.close();
   }
   catch(IOException e)
   {
    e.printStackTrace();
   }
  }
  GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmapTmp, 0);
  bitmapTmp.recycle();

  return currTextureId;
 }
}

編寫zgyCH.java

     *設置圓柱體的控制屬性,主要包括紋理、高度、截面半徑、截面角度切分單位和高度切分單位,這些屬性用于控制圓柱體的大小
     *定義各個圓柱體繪制類的三角形繪制方法和工具方法
     *實現圓柱體的線性會執法,線性會執法和三角形會執法頂點的獲取方法相同,只是采用的繪制頂點順序和渲染方法不同,并且先行繪制沒有光照和紋理貼圖

 package com.scout.eeeeeee;

/**
 * Created by liuguodong on 2017/10/29.
 */
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.ArrayList;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class zhuCH
{
 private FloatBuffer dingBuffer;//頂點坐標緩沖
 private FloatBuffer myNormalBuffer;//向量緩沖
 private FloatBuffer myTexture;//紋理緩沖

 int textureId;

 int vCount;//頂點數量

 float length;//圓柱長度
 float circle_radius;//圓截環半徑
 float degreespan; //圓截環每一份的度數大小

 public float mAngleX;
 public float mAngleY;
 public float mAngleZ;

 public zhuCH(float length,float circle_radius,float degreespan,int textureId)
 {
  this.circle_radius=circle_radius;
  this.length=length;
  this.degreespan=degreespan;
  this.textureId=textureId;

  float collength=(float)length;//圓柱每塊所占的長度
  int spannum=(int)(360.0f/degreespan);

  ArrayList<Float> val=new ArrayList<Float>();//頂點存放列表
  ArrayList<Float> ial=new ArrayList<Float>();//法向量存放列表

  for(float circle_degree=180.0f;circle_degree>0.0f;circle_degree-=degreespan)//循環行
  {
   float x1 =(float)(-length/2);
   float y1=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree)));
   float z1=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree)));

   float a1=0;
   float b1=y1;
   float c1=z1;
   float l1=getVectorLength(a1, b1, c1);//模長
   a1=a1/l1;//法向量規格化
   b1=b1/l1;
   c1=c1/l1;

   float x2 =(float)(-length/2);
   float y2=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));
   float z2=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));

   float a2=0;
   float b2=y2;
   float c2=z2;
   float l2=getVectorLength(a2, b2, c2);//模長
   a2=a2/l2;//法向量規格化
   b2=b2/l2;
   c2=c2/l2;

   float x3 =(float)(length/2);
   float y3=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));
   float z3=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));

   float a3=0;
   float b3=y3;
   float c3=z3;
   float l3=getVectorLength(a3, b3, c3);//模長
   a3=a3/l3;//法向量規格化
   b3=b3/l3;
   c3=c3/l3;

   float x4 =(float)(length/2);
   float y4=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree)));
   float z4=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree)));

   float a4=0;
   float b4=y4;
   float c4=z4;
   float l4=getVectorLength(a4, b4, c4);//模長
   a4=a4/l4;//法向量規格化
   b4=b4/l4;
   c4=c4/l4;

   val.add(x1);val.add(y1);val.add(z1);//兩個三角形,共6個頂點的坐標
   val.add(x2);val.add(y2);val.add(z2);
   val.add(x4);val.add(y4);val.add(z4);

   val.add(x2);val.add(y2);val.add(z2);
   val.add(x3);val.add(y3);val.add(z3);
   val.add(x4);val.add(y4);val.add(z4);

   ial.add(a1);ial.add(b1);ial.add(c1);//頂點對應的法向量
   ial.add(a2);ial.add(b2);ial.add(c2);
   ial.add(a4);ial.add(b4);ial.add(c4);

   ial.add(a2);ial.add(b2);ial.add(c2);
   ial.add(a3);ial.add(b3);ial.add(c3);
   ial.add(a4);ial.add(b4);ial.add(c4);
  }

  vCount=val.size()/3;//確定頂點數量

  //頂點
  float[] vertexs=new float[vCount*3];
  for(int i=0;i<vCount*3;i++)
  {
   vertexs[i]=val.get(i);
  }
  ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertexs.length*4);
  vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  dingBuffer=vbb.asFloatBuffer();
  dingBuffer.put(vertexs);
  dingBuffer.position(0);

  //法向量
  float[] normals=new float[vCount*3];
  for(int i=0;i<vCount*3;i++)
  {
   normals[i]=ial.get(i);
  }
  ByteBuffer ibb=ByteBuffer.allocateDirect(normals.length*4);
  ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  myNormalBuffer=ibb.asFloatBuffer();
  myNormalBuffer.put(normals);
  myNormalBuffer.position(0);

  //紋理
  float[] textures=generateTexCoor(spannum);
  ByteBuffer tbb=ByteBuffer.allocateDirect(textures.length*4);
  tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  myTexture=tbb.asFloatBuffer();
  myTexture.put(textures);
  myTexture.position(0);
 }

 public void drawSelf(GL10 gl)
 {
  gl.glRotatef(mAngleX, 1, 0, 0);//旋轉
  gl.glRotatef(mAngleY, 0, 1, 0);
  gl.glRotatef(mAngleZ, 0, 0, 1);

  gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//打開頂點緩沖
  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, dingBuffer);//指定頂點緩沖

  gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);//打開法向量緩沖
  gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, myNormalBuffer);//指定法向量緩沖

  gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, myTexture);
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);

  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, vCount);//繪制圖像

  gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//關閉緩沖
  gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
  gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
 }

 //法向量規格化,求模長度
 public float getVectorLength(float x,float y,float z)
 {
  float pingfang=x*x+y*y+z*z;
  float length=(float) Math.sqrt(pingfang);
  return length;
 }

 //自動切分紋理產生紋理數組的方法
 public float[] generateTexCoor(int bh)
 {
  float[] result=new float[bh*6*2];
  float REPEAT=2;
  float sizeh=1.0f/bh;//行數
  int c=0;
  for(int i=0;i<bh;i++)
  {
   //每行列一個矩形,由兩個三角形構成,共六個點,12個紋理坐標
   float t=i*sizeh;

   result[c++]=0;
   result[c++]=t;

   result[c++]=0;
   result[c++]=t+sizeh;

   result[c++]=REPEAT;
   result[c++]=t;

   result[c++]=0;
   result[c++]=t+sizeh;

   result[c++]=REPEAT;
   result[c++]=t+sizeh;

   result[c++]=REPEAT;
   result[c++]=t;
  }
  return result;
 }
}

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