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這篇文章給大家分享的是有關C++中用++i替代i++的示例分析的內容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
靜態代碼分析工具可簡化編碼過程,檢測出錯誤并幫助修復。PVS-Studio 是一個用于 C/C++ 的靜態代碼分析工具。該團隊檢測了 200 多個 C/C++ 開源項目,包括了 Unreal Engine、Php、Haiku、Qt 和 Linux 內核等知名項目。于是他們每天分享一個錯誤案例,并給出相應建議。
這個 bug 是在 Unreal Engine 4 的源代碼中發現的。
錯誤代碼:
void FSlateNotificationManager::GetWindows( TArray< TSharedRef<SWindow> >& OutWindows) const { for( auto Iter(NotificationLists.CreateConstIterator()); Iter; Iter++ ) { TSharedPtr<SNotificationList> NotificationList = *Iter; .... } }
解釋:
如果不讀標題的話,你可能很難發現這段代碼里的問題。第一眼看上去這段代碼完全正確,其實它并不完美。沒錯,我指的是后自增運算符 Iter++ 。 我們應該盡量使用前自增運算符而不是后自增運算符,即用 ++ Iter 代替 Iter++ 。 為什么要這么做,有什么有實際價值?下面我會詳細解釋。
正確代碼:
void FSlateNotificationManager::GetWindows( TArray< TSharedRef<SWindow> >& OutWindows) const { for( auto Iter(NotificationLists.CreateConstIterator()); Iter; ++Iter) { TSharedPtr<SNotificationList> NotificationList = *Iter; .... } }
建議:
前綴和后綴形式之間的區別是眾所周知的。我希望它們內部結構的區別(告訴了我們運算法則)大家也是清楚的。如果你有使用過運算符重載的話,肯定已經意識到了。沒有用過的話,我在這兒簡單地解釋一下(用過運算符重載的可以跳過下面關于運算符重載的例子)。
前自增運算符改變了對象的狀態并返回對象改變后的狀態,不需要創建臨時對象。下面是前自增運算符的例子:
MyOwnClass& operator++() { ++meOwnField; return (*this); }
后自增運算符也改變了對象的狀態但是返回的是對象改變前的狀態,并且需要創建一個臨時對象。下面是后自增運算符重載的例子:
MyOwnClass operator++(int) { MyOWnCLass tmp = *this; ++(*this); return tmp; }
看到上面這段代碼,你會發現有一個額外的操作,就是要創建一個臨時對象,在實踐中這點太重要了!
現在的編譯器做代碼優化的時候非常智能,如果沒有用處,是不會隨便創建臨時對象的。這就是為什么在發布版中我們很難發現i++和++i的區別。
但是在調試模式下進行程序調試的時候就是另一回事了,這時候你會看到性能上有很大差別。
有一些例子可以估計調試版本中使用前自增和后自增運算符的代碼運行時間,我們可以看到使用后綴形式所用時間幾乎是前綴的四倍。
有人會說:”那又怎么樣?反正發布版都是一樣的。”,這種想法說對也對說不對也不對。通常我們會花更多的時間做單元測試和調試程序,所以大多數時間都在調試版本下工作,誰也不想浪費時間在那兒等吧?
關于“對于迭代器,我們是否應該用前自增運算符(++i)來代替后自增運算符(i++)?”這個問題,我想認真地回答: “是的,真應該這么做”。 你會發現在調試版本中速度大大提升。 如果迭代器很復雜的話,這么做的好處更是顯而易見了。
這個錯誤是用靜態代碼分析工具 PVS-Studio 發現的,錯誤信息為:V803 性能下降。 如果iter是迭代器的話,使用前自增運算符會更高效,使用++iter代替iter++.
感謝各位的閱讀!關于“C++中用++i替代i++的示例分析”這篇文章就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
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