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這篇文章主要介紹Unity Shader如何實現描邊OutLine效果,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
Shader實現描邊流程大致為:對模型進行2遍(2個pass)繪制,第一遍(描邊pass)在vertex shader中對模型沿頂點法線方向放大,fragment shader設置輸出顏色為描邊顏色;第二遍正常繪制模型,除被放大的部分外,其余被覆蓋,這樣就有了描邊的效果。
實現代碼如下:
Shader "Custom/OutlineShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _OutLineWidth("width", float) = 1.2//定義一個變量 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv :TEXCOORD0; float4 vertex:SV_POSITION; }; float _OutLineWidth;//設置變量 v2f vert(appdata v) { v2f o; //設置一下xy //v.vertex.xy *= 1.1; v.vertex.xy *= _OutLineWidth;//乘上變量 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //return col; return fixed4(0, 0, 1, 1); } ENDCG } Pass { ZTest Always CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv :TEXCOORD0; float4 vertex:SV_POSITION; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //return fixed4(0, 0, 1, 1);//返回藍色,因為再次渲染會把第一個顏色覆蓋掉 return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
物體被遮擋,仍然需要顯示,需要設置描邊pass的語句ZTest為Always,深度檢測一直通過,這樣描邊pass的片段不會被深度剔除。
運行效果圖:
以上是“Unity Shader如何實現描邊OutLine效果”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!希望分享的內容對大家有幫助,更多相關知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!
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