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這篇文章主要為大家展示了Unity3D如何實現待機狀態圖片循環淡入淡出,內容簡而易懂,希望大家可以學習一下,學習完之后肯定會有收獲的,下面讓小編帶大家一起來看看吧。
1、說明
由于近期項目需求,在網上找了淡入淡出的代碼,但都是兩張圖片淡入淡出結束后就沒有了(可能我沒找到其他好的作品)。所以我做了簡單的擴展
2、簡單思路
既然待機狀態下的圖片淡入淡出切換,所以,首先要判斷何時為待機狀態(即屏幕沒有任何操作的情況下);其次,圖片靜止一段時間后,開始淡入淡出,第一張圖片淡入,第二張淡出;接著圖片再次靜止一段時間,然后接著下次的淡入淡出,但因為是循環淡入淡出,所以要考慮重新加載第一張照片(再下一次淡入淡出要重新加載第二張照片)。還有在淡入淡出的循環中還要考慮圖片alpha值從1到0然后從0到1的循環(可以避免閃爍淡入淡出,有種自然的感覺);最后判斷進入非待機狀態,即有操作。
3、代碼實現及分析
引入UI命名空間,用UI做淡入淡出效果;
using UnityEngine.UI; public Image nobody_Img1; public Image nobody_Img2;//淡入淡出的兩張圖片 public float fadeTotalTime=5f;//淡入淡出的時間 public float imageStaticTime=3f;//圖片靜止時間 public float runningTime=10f;//程序運行時間 public int StandbyTime=5;//無操作時間 /* [HideInInspector] public bool standby=false; */ private bool standby=false;//是否處于待機狀態 private float startTime=0;//開始待機時間 private int imgIndex=2;//圖片索引(圖片名字) private float remainder=0//下一次待機開始時間 private bool hasStartNext=false;//是否已經加載過下一張待機圖片 private bool canLoad=true;//是否可以加載圖片 private bool startCountTime=false;//是否可以統計待機時間 private int standbyTime=0;//待機時間 private int time=0;//幀數,用于統計待機時間 private Vector3 prevMousePos=Vector3.zero;//鼠標上一幀所處的位置 /*變量說明 判斷屏幕無操作(而且鼠標的位置要沒有變化)后就開始統計無操作的時間(即startCountTime=true,time++(放在FixedUpdate函數中),standbyTime++),當standbyTime超過規定時間,standby=true;開始圖片淡入淡出 */ /* 程序剛運行時,不管有沒有操作,十秒鐘后開始統計開機時間 */ IEnumerator StartPrepareStandby() { yield return new WaitForSeconds(runningTime); startCountTime=true;//開始統計待機時間 } /* 進入待機后,顯示兩張圖片,并靜止一段時間后在循環淡入淡出 */ IEnumerator StartFirstFade() { //現實兩張圖片 nobody_Img1.enabled=true; nobody_Img2.enabled=true; yield return new WaitForSeconds(imageStaticTime); //重置時間 startTime=Time.time;//開始待機時間等于程序現在的時間 remainder=startTime;//記錄淡入淡出開始的時間 //開始待機 standby=true; } /* 第一次淡入淡出后開始以后的淡入淡出循環 */ IEnumerator StartNextFade() { if(imgIndex>=4)//判斷圖片索引是否越界(圖片索引也是圖片名) imgIindex=0; //canLoad在這用于判斷加載哪一張圖片 if(canLoad) { nobody_Img1.sprite=Resources.Load(imgIndex.ToString(),typeof(Sprite)) as Sprite; } else { nobody_Img2.sprite=Resources.Load(imgIndex.ToString(),typeof(Sprite)) as Sprite; } canLoad = !canLoad;//取反,用于區分圖片的加載 imgIndex++;//圖片索引累加,下次加載下一張圖片 yield return new WaitForSeconds(imageStaticTime); //重置淡入淡出時間 startTime=Time.time; remainder=startTime; //圖片已加載,等待下次的加載 hasStartNext=false; } void Start() { //調用開始統計待機時間的協程 StartCoroutine(StartPrepareStandby()); } void FixedUpdate() { if(startCountTime) {//無操作下統計時間 if(Input.mousePosition==prevMousePos) {//判斷鼠標是否還在移動 time++; } else {//鼠標移動時,重置待機時間 standbyTime=0; time=0; } } if(time>=50) { time=0; standbyTime++;//待機秒數 } if(standbyTime>StandbyTime) {//超出規定的無操作的時間即認為待機狀態 standbyTime--;//開始第一次圖片淡入淡出協程只執行一次 startCountTime=false;//停止待機時間的統計 StartCoroutine(StartFirstFade());//開始第一圖片淡入淡出 } } void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {//每次鼠標按下都停止待機及相關的判斷 StopCoroutine(StartNextFade());//停止淡入淡出 standby=false;//退出待機狀態 //保留當前圖片的alpha值 if(canLoad) {//根據當前canLoad來判斷那一張照片在淡入淡出 nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,1); nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,0); } else { nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,0); nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,1); } //隱藏待機圖片 nobody_Img1.enabled=false; nobody_Img2.enabled=false; //重置待機時間 standbyTime=0; time=0; } else if(Input.GetMouseButtonUp(0)) {//鼠標每次抬起都認為是無操作 startCountTime=true; prevMousePos=Input.mousePosition; } if(standby) { if(Time.time<startTime+fadeTotalTime) { float alphaValue=(Time.time-remainder)/fadeTotalTime; if(canLoad) { nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,1-alphaValue); nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,alphaValue); } else { nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,alphaValue); nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,1-alphaValue); } } else { if(!hasStartNext) { hasStartNext=true;//已開始加載下一張照片 StartCoroutine(StartNextFade());//開始下一次淡入淡出協程 } } } prevMousePos=Input.mousePosition;//記錄每一幀鼠標的位置 }
以上就是關于Unity3D如何實現待機狀態圖片循環淡入淡出的內容,如果你們有學習到知識或者技能,可以把它分享出去讓更多的人看到。
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