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Unity3D如何實現待機狀態圖片循環淡入淡出

發布時間:2020-08-03 11:42:05 來源:億速云 閱讀:411 作者:小豬 欄目:編程語言

這篇文章主要為大家展示了Unity3D如何實現待機狀態圖片循環淡入淡出,內容簡而易懂,希望大家可以學習一下,學習完之后肯定會有收獲的,下面讓小編帶大家一起來看看吧。

1、說明

由于近期項目需求,在網上找了淡入淡出的代碼,但都是兩張圖片淡入淡出結束后就沒有了(可能我沒找到其他好的作品)。所以我做了簡單的擴展

2、簡單思路

既然待機狀態下的圖片淡入淡出切換,所以,首先要判斷何時為待機狀態(即屏幕沒有任何操作的情況下);其次,圖片靜止一段時間后,開始淡入淡出,第一張圖片淡入,第二張淡出;接著圖片再次靜止一段時間,然后接著下次的淡入淡出,但因為是循環淡入淡出,所以要考慮重新加載第一張照片(再下一次淡入淡出要重新加載第二張照片)。還有在淡入淡出的循環中還要考慮圖片alpha值從1到0然后從0到1的循環(可以避免閃爍淡入淡出,有種自然的感覺);最后判斷進入非待機狀態,即有操作。

3、代碼實現及分析

引入UI命名空間,用UI做淡入淡出效果;

using UnityEngine.UI;

public Image nobody_Img1;
public Image nobody_Img2;//淡入淡出的兩張圖片
public float fadeTotalTime=5f;//淡入淡出的時間
public float imageStaticTime=3f;//圖片靜止時間
public float runningTime=10f;//程序運行時間
public int StandbyTime=5;//無操作時間
/*
[HideInInspector]
public bool standby=false;
*/

private bool standby=false;//是否處于待機狀態
private float startTime=0;//開始待機時間
private int imgIndex=2;//圖片索引(圖片名字)
private float remainder=0//下一次待機開始時間
private bool hasStartNext=false;//是否已經加載過下一張待機圖片
private bool canLoad=true;//是否可以加載圖片
private bool startCountTime=false;//是否可以統計待機時間
private int standbyTime=0;//待機時間
private int time=0;//幀數,用于統計待機時間
private Vector3 prevMousePos=Vector3.zero;//鼠標上一幀所處的位置

/*變量說明
判斷屏幕無操作(而且鼠標的位置要沒有變化)后就開始統計無操作的時間(即startCountTime=true,time++(放在FixedUpdate函數中),standbyTime++),當standbyTime超過規定時間,standby=true;開始圖片淡入淡出
*/

/*
程序剛運行時,不管有沒有操作,十秒鐘后開始統計開機時間
*/
IEnumerator StartPrepareStandby()
{
 yield return new WaitForSeconds(runningTime);
 startCountTime=true;//開始統計待機時間
}

/*
進入待機后,顯示兩張圖片,并靜止一段時間后在循環淡入淡出
*/
IEnumerator StartFirstFade()
{
 //現實兩張圖片
 nobody_Img1.enabled=true;
 nobody_Img2.enabled=true;
 yield return new WaitForSeconds(imageStaticTime);
 //重置時間
 startTime=Time.time;//開始待機時間等于程序現在的時間
 remainder=startTime;//記錄淡入淡出開始的時間
 //開始待機
 standby=true;
}

/*
第一次淡入淡出后開始以后的淡入淡出循環
*/
IEnumerator StartNextFade()
{
 if(imgIndex>=4)//判斷圖片索引是否越界(圖片索引也是圖片名)
  imgIindex=0;
 //canLoad在這用于判斷加載哪一張圖片
 if(canLoad)
 {
  nobody_Img1.sprite=Resources.Load(imgIndex.ToString(),typeof(Sprite)) as Sprite;
 }
 else
 {
  nobody_Img2.sprite=Resources.Load(imgIndex.ToString(),typeof(Sprite)) as Sprite;
 }
 canLoad = !canLoad;//取反,用于區分圖片的加載
 imgIndex++;//圖片索引累加,下次加載下一張圖片
 yield return new WaitForSeconds(imageStaticTime);
 //重置淡入淡出時間
 startTime=Time.time;
 remainder=startTime;
 //圖片已加載,等待下次的加載
 hasStartNext=false;
}

void Start()
{
 //調用開始統計待機時間的協程
 StartCoroutine(StartPrepareStandby());
}

void FixedUpdate()
{
 if(startCountTime)
 {//無操作下統計時間
  if(Input.mousePosition==prevMousePos)
  {//判斷鼠標是否還在移動
   time++;
  }
  else
  {//鼠標移動時,重置待機時間
   standbyTime=0;
   time=0;
  }
 }
 if(time>=50)
 {
  time=0;
  standbyTime++;//待機秒數
 }
 if(standbyTime>StandbyTime)
 {//超出規定的無操作的時間即認為待機狀態
  standbyTime--;//開始第一次圖片淡入淡出協程只執行一次
  startCountTime=false;//停止待機時間的統計
  StartCoroutine(StartFirstFade());//開始第一圖片淡入淡出
 }
}

void Update()
{
 if(Input.GetMouseButtonDown(0))
 {//每次鼠標按下都停止待機及相關的判斷
  StopCoroutine(StartNextFade());//停止淡入淡出
  standby=false;//退出待機狀態
  //保留當前圖片的alpha值
  if(canLoad)
  {//根據當前canLoad來判斷那一張照片在淡入淡出
   nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,1);
   nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,0);
  }
  else
  {
   nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,0);
   nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,1);
  }
  //隱藏待機圖片
   nobody_Img1.enabled=false;
   nobody_Img2.enabled=false;
   //重置待機時間
   standbyTime=0;
   time=0;
 }
 else if(Input.GetMouseButtonUp(0))
 {//鼠標每次抬起都認為是無操作
  startCountTime=true;
  prevMousePos=Input.mousePosition;
 }
 if(standby)
 {
  if(Time.time<startTime+fadeTotalTime)
  {
   float alphaValue=(Time.time-remainder)/fadeTotalTime;
   if(canLoad)
   {
    nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,1-alphaValue);
    nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,alphaValue);
   }
   else
   {
    nobody_Img1.color=new Color(1,1,1,alphaValue);
    nobody_Img2.color=new Color(1,1,1,1-alphaValue);
   }
  }
  else
  {
   if(!hasStartNext)
   {
    hasStartNext=true;//已開始加載下一張照片
    StartCoroutine(StartNextFade());//開始下一次淡入淡出協程
   }
  }
 }
 prevMousePos=Input.mousePosition;//記錄每一幀鼠標的位置
}

以上就是關于Unity3D如何實現待機狀態圖片循環淡入淡出的內容,如果你們有學習到知識或者技能,可以把它分享出去讓更多的人看到。

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