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摘要:之前在做一個小游戲平臺項目,有個“用戶中心”模塊,就涉及到了頭像上傳的功能。在做移動端圖片上傳的時候,傳的都是手機本地圖片,而本地圖片一般都相對比較大,拿現在的智能手機來說,平時拍很多圖片都是兩三兆的,如果直接這樣上傳,那圖片就太大了,如果用戶用的是移動流量,完全把圖片上傳顯然不是一個好辦法。所以上傳之前進行壓縮處理是必要的,在網上找了很多資料之后,嘗試了很多方法,遇到了很多坑,比如安卓能夠成功壓縮上傳圖片,在ios上卻上傳不了,折騰了很久才發現ios的坑。一下這種已經進過實踐證明是可行的,幾兆的圖片最后都能壓縮到我們后端要求的200k以內!這么可行的方法必須給大家看看【ps:都是些東拼西湊別人的方法出來的,嘻嘻~】。
目前來說,HTML5的各種新API都在移動端的webkit上得到了較好的實現。根據查看caniuse,本demo里使用到的FileReader、Blob、Formdata對象均已在大部分移動設備瀏覽器中得到了實現(safari6.0+、android 3.0+),所以直接在前端壓縮圖片,已經成了很多移動端圖片上傳的必備功能了。
在移動端壓縮圖片并且上傳主要用到filereader、canvas 以及 formdata 這三個h6的api。邏輯并不難。整個過程就是:
(1)用戶使用input file上傳圖片的時候,用filereader讀取用戶上傳的圖片數據(base64格式)
(2)把圖片數據傳入img對象,然后將img繪制到canvas上,再調用canvas.toDataURL對圖片進行壓縮
(3)獲取到壓縮后的base64格式圖片數據,轉成二進制塞入formdata,再通過XmlHttpRequest提交formdata。
如此三步,就完成了圖片的壓縮和上傳。
說起來好像挺簡單,其實還是有些坑的。接下來就直接用代碼進行分析:
【一】獲取圖片數據
先是獲取圖片數據,也就是監聽input file的change事件,然后獲取到上傳的文件對象files,將類數組的files轉成數組,然后進行forEach遍歷。
接著判斷文件類型,如果不是圖片則不作處理。如果是圖片就實例化一個filereader,以base64格式讀取上傳的文件數據,判斷數據長度,如果大于200KB的圖片就調用compress方法進行壓縮,否則調用upload方法進行上傳。
filechooser.onchange = function() { if (!this.files.length) return; var files = Array.prototype.slice.call(this.files); if (files.length > 9) { alert("最多同時只可上傳9張圖片"); return; } files.forEach(function(file, i) { if (!/\/(?:jpeg|png|gif)/i.test(file.type)) return; var reader = new FileReader(); var li = document.createElement("li"); li.innerHTML = '<div class="progress"><span></span></div>'; $(".img-list").append($(li)); reader.onload = function() { var result = this.result; var img = new Image(); img.src = result; //如果圖片大小小于200kb,則直接上傳 if (result.length <= maxsize) { $(li).css("background-image", "url(" + result + ")"); img = null; upload(result, file.type, $(li)); return; } //圖片加載完畢之后進行壓縮,然后上傳 if (img.complete) { callback(); } else { img.onload = callback; } function callback() { var data = compress(img); $(li).css("background-image", "url(" + data + ")"); upload(data, file.type, $(li)); img = null; } }; reader.readAsDataURL(file); }) };
【2】壓縮圖片
上面做完圖片數據的獲取后,就可以做compress壓縮圖片的方法了。而壓縮圖片也并不是直接把圖片繪制到canvas再調用一下toDataURL就行的。
在IOS中,canvas繪制圖片是有兩個限制的:
首先是圖片的大小,如果圖片的大小超過兩百萬像素,圖片也是無法繪制到canvas上的,調用drawImage的時候不會報錯,但是你用toDataURL獲取圖片數據的時候獲取到的是空的圖片數據。
再者就是canvas的大小有限制,如果canvas的大小大于大概五百萬像素(即寬高乘積)的時候,不僅圖片畫不出來,其他什么東西也都是畫不出來的。
應對第一種限制,處理辦法就是瓦片繪制了。瓦片繪制,也就是將圖片分割成多塊繪制到canvas上,我代碼里的做法是把圖片分割成100萬像素一塊的大小,再繪制到canvas上。
而應對第二種限制,我的處理辦法是對圖片的寬高進行適當壓縮,我代碼里為了保險起見,設的上限是四百萬像素,如果圖片大于四百萬像素就壓縮到小于四百萬像素。四百萬像素的圖片應該夠了,算起來寬高都有2000X2000了。
如此一來就解決了IOS上的兩種限制了。
除了上面所述的限制,還有兩個坑,一個就是canvas的toDataURL是只能壓縮jpg的,當用戶上傳的圖片是png的話,就需要轉成jpg,也就是統一用canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.1) , 類型統一設成jpeg,而壓縮比就自己控制了。
另一個就是如果是png轉jpg,繪制到canvas上的時候,canvas存在透明區域的話,當轉成jpg的時候透明區域會變成黑色,因為canvas的透明像素默認為rgba(0,0,0,0),所以轉成jpg就變成rgba(0,0,0,1)了,也就是透明背景會變成了黑色。解決辦法就是繪制之前在canvas上鋪一層白色的底色。
function compress(img) { var initSize = img.src.length; var width = img.width; var height = img.height; //如果圖片大于四百萬像素,計算壓縮比并將大小壓至400萬以下 var ratio; if ((ratio = width * height / 4000000) > 1) { ratio = Math.sqrt(ratio); width /= ratio; height /= ratio; } else { ratio = 1; } canvas.width = width; canvas.height = height; //鋪底色 ctx.fillStyle = "#fff"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //如果圖片像素大于100萬則使用瓦片繪制 var count; if ((count = width * height / 1000000) > 1) { count = ~~(Math.sqrt(count) + 1); //計算要分成多少塊瓦片 //計算每塊瓦片的寬和高 var nw = ~~(width / count); var nh = ~~(height / count); tCanvas.width = nw; tCanvas.height = nh; for (var i = 0; i < count; i++) { for (var j = 0; j < count; j++) { tctx.drawImage(img, i * nw * ratio, j * nh * ratio, nw * ratio, nh * ratio, 0, 0, nw, nh); ctx.drawImage(tCanvas, i * nw, j * nh, nw, nh); } } } else { ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height); } //進行最小壓縮 var ndata = canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.1); console.log('壓縮前:' + initSize); console.log('壓縮后:' + ndata.length); console.log('壓縮率:' + ~~(100 * (initSize - ndata.length) / initSize) + "%"); tCanvas.width = tCanvas.height = canvas.width = canvas.height = 0; return ndata; }
【三】圖片上傳
完成圖片壓縮后,就可以塞進formdata里進行上傳了,先將base64數據轉成字符串,再實例化一個ArrayBuffer,然后將字符串以8位整型的格式傳入ArrayBuffer,再通過BlobBuilder或者Blob對象,將8位整型的ArrayBuffer轉成二進制對象blob,然后把blob對象append到formdata里,再通過ajax發送給后臺即可。
XmlHttpRequest2中不僅可以發送大數據,還多出了比如獲取發送進度的API,我代碼里也進行了簡單的實現。
//圖片上傳,將base64的圖片轉成二進制對象,塞進formdata上傳 function upload(basestr, type, $li) { var text = window.atob(basestr.split(",")[1]); var buffer = new ArrayBuffer(text.length); var ubuffer = new Uint8Array(buffer); var pecent = 0, loop = null; for (var i = 0; i < text.length; i++) { ubuffer[i] = text.charCodeAt(i); } var Builder = window.WebKitBlobBuilder || window.MozBlobBuilder; var blob; if (Builder) { var builder = new Builder(); builder.append(buffer); blob = builder.getBlob(type); } else { blob = new window.Blob([buffer], { type: type }); } var xhr = new XMLHttpRequest(); var formdata = new FormData(); formdata.append('imagefile', blob); xhr.open('post', '/cupload'); xhr.onreadystatechange = function() { if (xhr.readyState == 4 && xhr.status == 200) { console.log('上傳成功:' + xhr.responseText); clearInterval(loop); //當收到該消息時上傳完畢 $li.find(".progress span").animate({ 'width': "100%" }, pecent < 95 ? 200 : 0, function() { $(this).html("上傳成功"); }); $(".pic-list").append('<a href="' + xhr.responseText + '">' + xhr.responseText + '<img src="' + xhr.responseText + '" /></a>') } }; //數據發送進度,前50%展示該進度 xhr.upload.addEventListener('progress', function(e) { if (loop) return; pecent = ~~(100 * e.loaded / e.total) / 2; $li.find(".progress span").css('width', pecent + "%"); if (pecent == 50) { mockProgress(); } }, false); //數據后50%用模擬進度 function mockProgress() { if (loop) return; loop = setInterval(function() { pecent++; $li.find(".progress span").css('width', pecent + "%"); if (pecent == 99) { clearInterval(loop); } }, 100) } xhr.send(formdata); }
至此,整個上傳的前端圖片壓縮就完成了,因為是用了formdata提交,所以后臺接數據的時候就跟普通form表單提交數據一樣處理即可。
以上這篇移動前端圖片壓縮上傳的實例就是小編分享給大家的全部內容了,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持億速云。
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