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JS/HTML5游戲常用算法之路徑搜索算法 隨機迷宮算法詳解【普里姆算法】

發布時間:2020-10-25 17:22:17 來源:腳本之家 閱讀:298 作者:krapnik 欄目:web開發

本文實例講述了JS/HTML5游戲常用算法之路徑搜索算法 隨機迷宮算法。分享給大家供大家參考,具體如下:

路徑搜索算法在游戲中非常常見,特別是在 RPG、SLG 中經常用到。在這些游戲中,通過鼠標指定行走目的地,人物或者NPC就會自動行走到目標地點,這就是通過路徑搜索或者稱為尋路算法來實現的。通俗地說,就是在一張地圖中,如何讓主角自動行走到指定的地點,如圖6-21所示,假設主角在A處,然后玩家在地圖中點擊B處,要求主角能夠從A點自動找尋一條到 B 點的路徑,然后自動移動到 B處,要求就這么簡單。

JS/HTML5游戲常用算法之路徑搜索算法 隨機迷宮算法詳解【普里姆算法】

在前面的碰撞檢測算法中,我們提到,現在的游戲中的地圖一般采用格子的方式,雖然表面地圖上無法看到實際的格子,但在地圖的結構中專門有一個邏輯層,這個層和地圖大小等大,劃分出很多小的格子,然后在可以通過的地方使用0表示,有障礙的且不能通過的地方使用 1 或其他數字表示。如下圖所示,左邊的游戲中的地圖,程序中會以右邊的一個二維數組保存一個邏輯層,專門用來設定障礙。有了這個邏輯層之后,實際上自動尋路就轉化成了,如何在一個二維的數組中找到一條從邏輯值為 0 的地點移動到目標地點的路徑。

JS/HTML5游戲常用算法之路徑搜索算法 隨機迷宮算法詳解【普里姆算法】

在介紹如何使用自動尋路算法前,我們先來看另外一個游戲常用的算法,即隨機產生地圖(迷宮)算法,用于結合尋路算法。

【隨機迷宮算法】

根據前面的地圖的理論,本質上,地圖的障礙邏輯層是由一個二維數組保存,障礙標記在二維數組中的數據值以0或1表示,我們需要做的就是隨機產生這個二維的數組。當然,最簡單的辦法就是循環這個二維數組然后在每一個位置隨機地產生 0 或者 1,但這種算法產生的圖形比較難看,并且不一定保證圖中的任意兩點可以相連通。

(1)下圖所示為一個6×6的迷宮,先假設迷宮中所有的通路都是完全封閉的,白色的格子表示可以通過,黑色的表示墻壁,表示無法通過。

JS/HTML5游戲常用算法之路徑搜索算法 隨機迷宮算法詳解【普里姆算法】

(2)隨機選擇一個白色的格子作為當前正在訪問的格子,同時,把該格子放進一個表示已經訪問的列表。

(3)循環以下操作直到所有的格子都被訪問。

  • 得到當前訪問格子四周(上、下、左、右)的格子,在這些格子中隨機選擇一個沒有在訪問列表中的格子,如果找到,則把該格子和當前訪問格子中間的墻"打通"置0,把該格子作為當前訪問的格子,并放入訪問列表。
  • 如果周圍所有的格子都已訪問過,則從已訪問列表中隨機選取一個作為當前訪問的格子。

通過以上的迷宮生成算法,可以生成一個自然隨機的迷宮。

下面的代碼根據以上的算法將產生一個R行N列大小的迷宮,需要注意的是R行表示的是剛開始空白格子的行數,由于要算上墻壁的數據,最終產生二維數組實際上的的行數為2R+1,列數為2N+1:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">
  <meta charset="UTF-8">
  <title>01_隨機迷宮算法</title>
  <style>
    #stage {
      border: 1px solid lightgray;
    }
    .rebuild{
      width:160px;
      height:40px;
      line-height: 40px;
      text-align: center;
      background-color:#000000;
      color:#fff;
      font-size: 24px;
      margin-bottom: 20px;
      cursor: pointer;
    }
  </style>
</head>
<body>
<div class="rebuild">點擊更新</div>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
  window.onload = function () {
    var stage = document.querySelector('#stage'),
      ctx = stage.getContext('2d');
    stage.width = 600;
    stage.height = 600;
    //取區域隨機數x>=min && x<max
    function randInt(min,max)
    {
      max=max||0;
      min=min||0;
      var step=Math.abs(max-min);
      var st = (arguments.length<2)?0:min;//參數只有一個的時候,st = 0;
      var result ;
      result = st+(Math.ceil(Math.random()*step))-1;
      return result;
    }
    //普里姆算法生成連通圖的二維數組
    // row 行 column 列
    function primMaze(r, c) {
      //初始化數組
      function init(r, c) {
        var a = new Array(2 * r + 1);
        //全部置1
        for (let i = 0, len = a.length; i < len; i++) {
          var cols = 2 * c + 1;
          a[i] = new Array(cols);
          for(let j=0,len1=a[i].length;j<len1;j++)
          {
            a[i][j]=1;
          }
        }
        //中間格子為0
        for (let i = 0; i < r; i++)
          for (let j = 0; j < c; j++) {
            a[2 * i + 1][2 * j + 1] = 0;
          }
        return a;
      }
      //處理數組,產生最終的數組
      function process(arr) {
        //acc存放已訪問隊列,noacc存放沒有訪問隊列
        var acc = [], noacc = [];
        var r = arr.length >> 1, c = arr[0].length >> 1;
        var count = r * c;
        for (var i = 0; i < count; i++) {
          noacc[i] = 0;
        }
        //定義空單元上下左右偏移
        var offs = [-c, c, -1, 1], offR = [-1, 1, 0, 0], offC = [0, 0, -1, 1];
        //隨機從noacc取出一個位置
        var pos = randInt(count);
        noacc[pos] = 1;
        acc.push(pos);
        while (acc.length < count) {
          var ls = -1, offPos = -1;
          offPos = -1;
          //找出pos位置在二維數組中的坐標
          var pr = pos / c | 0, pc = pos % c, co = 0, o = 0;
          //隨機取上下左右四個單元
          while (++co < 5) {
            o = randInt(0, 5);
            ls = offs[o] + pos;
            var tpr = pr + offR[o];
            var tpc = pc + offC[o];
            if (tpr >= 0 && tpc >= 0 && tpr <= r - 1 && tpc <= c - 1 && noacc[ls] == 0) {
              offPos = o;
              break;
            }
          }
          if (offPos < 0) {
            pos = acc[randInt(acc.length)];
          }
          else {
            pr = 2 * pr + 1;
            pc = 2 * pc + 1;
            //相鄰空單元中間的位置置0
            arr[pr + offR[offPos]][pc + offC[offPos]] = 0;
            pos = ls;
            noacc[pos] = 1;
            acc.push(pos);
          }
        }
      }
      var a = init(r, c);
      process(a);
      return a;
      //返回一個二維數組,行的數據為2r+1個,列的數據為2c+1個
    }
    //柵格線條
    function drawGrid(context, color, stepx, stepy) {
      context.strokeStyle = color;
      context.lineWidth = 0.5;
      for (var i = stepx + 0.5; i < context.canvas.width; i += stepx) {
        context.beginPath();
        context.moveTo(i, 0);
        context.lineTo(i, context.canvas.height);
        context.stroke();
      }
      for (var i = stepy + 0.5; i < context.canvas.height; i += stepy) {
        context.beginPath();
        context.moveTo(0, i);
        context.lineTo(context.canvas.width, i);
        context.stroke();
      }
    }
    function createRect(x, y, r, c) {
      ctx.beginPath();
      ctx.fillStyle = c;
      ctx.rect(x, y, r, r);
      ctx.fill();
    }
    function update() {
      ctx.clearRect(0, 0, 600, 600);
      drawGrid(ctx, 'lightgray', 40, 40);
      var mapArr = primMaze(7,7);
      console.log(mapArr);
      //根據地圖二維數組創建色塊
      for (var i = 0, len = mapArr.length; i < len; i++) {
        for (var j = 0, len1 = mapArr[i].length; j < len1; j++) {
          if (mapArr[i][j]) {
            createRect(i * 40, j * 40, 40, "black");
          }
        }
      }
    }
    update();
    document.querySelector('.rebuild').addEventListener('click', update);
  };
</script>
</html>

這里使用在線HTML/CSS/JavaScript代碼運行工具:http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun 測試上述代碼運行效果如下:

JS/HTML5游戲常用算法之路徑搜索算法 隨機迷宮算法詳解【普里姆算法】

github地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics

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