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在這個超長假期中,無聊。。。,所以動手做一個早就計劃要做的小玩意, 水果老虎機
,嗯,這是一個小程序而不是小游戲...
使用結構還是canvas?
使用模板結構(view)生成水果盤的好處一是用戶可自定義產出 n x n
的定制化老虎機,二是容易通過算法樣式生成布局,三是通過 wx.selectQueryAll
的方法能夠很方便的抓到定位數據。但,問題是動畫性能過于孱弱,如圖構建一個 7x7
的水果盤,動畫性能估計會慘不忍睹,而且純粹模板結構無論使用 animation
動畫方法還是 css
的keyframe的動畫方法得到的動畫效果都非常差(測試過的結論),還有是已知的動畫方法可控性很差
使用canvas來生成水果盤好處是動畫性能很好(canvas2d),但是定制性和擴展性比較差
so綜上考慮,使用模板(view)布局,使用canvas來實現動畫。既保證了組件的性能,同時定制型,擴展性也很好
準備計時器方法
動畫的生成離不開計時器方法,settimeout/setinterval這兩兄弟真的不夠看啊,問題還多,做過web開發的一定都知道 window.requestAnimationFrame
,這貨在小程序的計時器方法中不存在,好在 canvas2d
中可以使用 Canvas.requestAnimationFrame(function callback)
方法來實現
準備運動算法
在水果老虎機中,激活狀態會沿著四方的水果盤做非線性運動(easeInOut比較好用),需要基礎的運動算法來計算實際的運動距離。在 animation
動畫方法中,我們可以使用 ease-in/ease-out
等緩動算法來實現動畫效果,但在這里必須要借助 tween.js
中的緩動算法來實現運動效果(因為需要控制運動節點)。
你會不會想到用css的keyframe動畫來做這個運動效果,經過我的測試,css的動畫和animation的動畫會在每一條邊上實現一次(ease)緩動運動(很奇怪的效果)
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使用其中一個,節省代碼量
/* * Tween.js * t: current time(當前時間); * b: beginning value(初始值); * c: change in value(變化量); * d: duration(持續時間)。 */ // Quart 四次方的緩動 const easeInOutQuart = function (t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b; return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t - 2) + b; }
tween算法是以時間為基準(時間比率 = 距離比率)來計算單位時間的實際運動距離
布局
以上面的圖為例,我們需要做一個 7 x 7
的水果盤,實際有效的獎品格子數為 7*4-4
共24個有效格子
有效格子算法
js
// 0-6 第一行所有格子全部有效 // 21-27 最后一行所有格子全部有效 // 中間部分 i%7===0 和 i%7 === (7-1) 有效 // 算法源碼有點無聊,依據上述思路,即可遍歷28個格子并標識獎品格子valide=true // 可以擴展想一想 6x6 5x5,思路是一樣的
wxml
<view class="fruits-container" > <view class="fruits-table" > <block wx:for="{{ary}}" wx:key="index" > <view wx:if="{{item.valide}}" class="valide">{{item.title}}</view> <view wx:else class="in-valide"></view> </block> </view> <canvas type="2d" .... /> </view>
樣式
只節選關鍵樣式,目的是讓canvas覆蓋在水果盤上,長寬一致
.fruits-container { position: relative; width: 400px; height: 400px; ... } .fruits-table { position: absolute; width: 100%; height: 100%; top: 0; left: 0; ... }
抓取位置信息
canvas的繪制需要X軸, Y軸的精確信息,可以使用 wx.createSelectorQuery
方式抓取類名為‘valide'的 view
(獎品格子)的位置信息
let query = wx.createSelectorQuery().in(this) query.selectAll(`.fruits-table .valide`).boundingClientRect(ret => { .... console.log(ret[0]) // top, left, right, bottom, width, height console.log(ret[1]) // top, left, right, bottom, width, height ... ... console.log(ret[23]) // top, left, right, bottom, width, height })
得到每一個獎品格子的位置信息后,就可以使用canvas的 fillRect
方法來繪制激活狀態了。
繪制一個激活狀態
let query = wx.createSelectorQuery().in(this) query.selectAll(`.fruits-table .valide`).boundingClientRect(ret => { .... let {top, left, right, bottom, width, height} = ret[0] const canvasQuery = wx.createSelectorQuery() canvasQuery.select('#fruit-canvas') .fields({ node: true, size: true }) .exec((res) => { const canvas = res[0].node const ctx = canvas.getContext('2d') let x = top let y = left let dx = width let dy = height ctx.shadowOffsetX = 2 ctx.shadowOffsetY = -2 ctx.shadowColor = 'red' ctx.shadowBlur = 50 ctx.lineWidth = 5 ctx.strokeStyle = 'red' ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) ctx.strokeRect(x, y, dx, dy) }) })
跑起來
已經繪制了一個激活狀態,接下來使它能夠簡單動起來
// 抽象激活方法 functon rect(point, canvas){ let {x, y, dx, dy} = getPosition(point) ctx.shadowOffsetX = 2 ctx.shadowOffsetY = -2 ... ... ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) // 擦除整個水果盤 ctx.strokeRect(x, y, dx, dy) // 繪制激活區域 } function run(){ setTimeout(()=>{ if (ret.length) { let point = ret.shift() rect(point, canvas) run() } }, 100) }
執行run方法后可以看到水果盤的激活狀態一步一步的往前走(100毫秒),拖拉機終于可以啟動了
配上運動算法
經過上面的試驗我們終于可以看到基本的運動效果了,接下來配上運動算法和計時器方法
// Quart 四次方的緩動 const easeInOutQuart = function (t, b, c, d) { if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b; return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t * t - 2) + b; } let start = 0 // 開始時間 let begin = 0 // 開始獎品位置 let end = 23 // 終點位置,這里跑一圈 let during = 5000 // 運動總時間 // 1000/60 ≈ 17, // 17毫秒即表示屏幕60幀刷新率每秒 ≈ requestAnimationFrame計數頻率(一般情況) const steper = () => { // left為位移距離 // 老虎機的運動位移是節點位移,不是精確位移 // 所以這里用parseInt處理,只取整數部分 // 數據變化為 0,1,2,3,4,5...23 // 間隔時間/距離由easeInOutQuart算法計算 var left = easeInOutQuart(start, begin, end, during); let idx = parseInt(left) start = start + 17; if (idx <= end) { let point = this.ret[idx] // 取節點位置信息 this.rect(point) // 繪制 } // 時間遞增 if (start <= during) { this.ctx.requestAnimationFrame(steper); // 計時器 } else { // 動畫結束,這里可以插入回調... // callback()... } }; steper(); // 啟動
總結
以上所述是小編給大家介紹的微信小程序canvas開發水果老虎機的思路詳解,希望對大家有所幫助!
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