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今天就跟大家聊聊有關go語言中協程的實現機制,可能很多人都不太了解,為了讓大家更加了解,小編給大家總結了以下內容,希望大家根據這篇文章可以有所收獲。
協程(coroutine)是Go語言中的輕量級線程實現,由Go運行時(runtime)管理。
在一個函數調用前加上go關鍵字,這次調用就會在一個新的goroutine中并發執行。當被調用的函數返回時,這個goroutine也自動結束。需要注意的是,如果這個函數有返回值,那么這個返回值會被丟棄。
先看下面的例子:
func Add(x, y int) { z := x + y fmt.Println(z) } func main() { for i:=0; i<10; i++ { go Add(i, i) } }
執行上面的代碼,會發現屏幕什么也沒打印出來,程序就退出了。
對于上面的例子,main()函數啟動了10個goroutine,然后返回,這時程序就退出了,而被啟動的執行Add()的goroutine沒來得及執行。我們想要讓main()函數等待所有goroutine退出后再返回,但如何知道goroutine都退出了呢?這就引出了多個goroutine之間通信的問題。
在工程上,有兩種最常見的并發通信模型:共享內存和消息。
來看下面的例子,10個goroutine共享了變量counter,每個goroutine執行完成后,將counter值加1.因為10個goroutine是并發執行的,所以我們還引入了鎖,也就是代碼中的lock變量。在main()函數中,使用for循環來不斷檢查counter值,當其值達到10時,說明所有goroutine都執行完畢了,這時main()返回,程序退出。
package main import ( "fmt" "sync" "runtime" ) var counter int = 0 func Count(lock *sync.Mutex) { lock.Lock() counter++ fmt.Println("counter =", counter) lock.Unlock() } func main() { lock := &sync.Mutex{} for i:=0; i<10; i++ { go Count(lock) } for { lock.Lock() c := counter lock.Unlock() runtime.Gosched() // 出讓時間片 if c >= 10 { break } } }
上面的例子,使用了鎖變量(屬于一種共享內存)來同步協程,事實上Go語言主要使用消息機制(channel)來作為通信模型。
channel
消息機制認為每個并發單元是自包含的、獨立的個體,并且都有自己的變量,但在不同并發單元間這些變量不共享。每個并發單元的輸入和輸出只有一種,那就是消息。
channel是Go語言在語言級別提供的goroutine間的通信方式,我們可以使用channel在多個goroutine之間傳遞消息。channel是進程內的通信方式,因此通過channel傳遞對象的過程和調用函數時的參數傳遞行為比較一致,比如也可以傳遞指針等。
channel是類型相關的,一個channel只能傳遞一種類型的值,這個類型需要在聲明channel時指定。
channel的聲明形式為:
var chanName chan ElementType
舉個例子,聲明一個傳遞int類型的channel:
var ch chan int
使用內置函數make()定義一個channel:
ch := make(chan int)
在channel的用法中,最常見的包括寫入和讀出:
// 將一個數據value寫入至channel,這會導致阻塞,直到有其他goroutine從這個channel中讀取數據 ch <- value // 從channel中讀取數據,如果channel之前沒有寫入數據,也會導致阻塞,直到channel中被寫入數據為止 value := <-ch
默認情況下,channel的接收和發送都是阻塞的,除非另一端已準備好。
我們還可以創建一個帶緩沖的channel:
c := make(chan int, 1024) // 從帶緩沖的channel中讀數據 for i:=range c { ... }
此時,創建一個大小為1024的int類型的channel,即使沒有讀取方,寫入方也可以一直往channel里寫入,在緩沖區被填完之前都不會阻塞。
可以關閉不再使用的channel:
close(ch)
應該在生產者的地方關閉channel,如果在消費者的地方關閉,容易引起panic;
在一個已關閉 channel 上執行接收操作(<-ch)總是能夠立即返回,返回值是對應類型的零值。
現在利用channel來重寫上面的例子:
func Count(ch chan int) { ch <- 1 fmt.Println("Counting") } func main() { chs := make([] chan int, 10) for i:=0; i<10; i++ { chs[i] = make(chan int) go Count(chs[i]) } for _, ch := range(chs) { <-ch } }
在這個例子中,定義了一個包含10個channel的數組,并把數組中的每個channel分配給10個不同的goroutine。在每個goroutine完成后,向goroutine寫入一個數據,在這個channel被讀取前,這個操作是阻塞的。
在所有的goroutine啟動完成后,依次從10個channel中讀取數據,在對應的channel寫入數據前,這個操作也是阻塞的。這樣,就用channel實現了類似鎖的功能,并保證了所有goroutine完成后main()才返回。
另外,我們在將一個channel變量傳遞到一個函數時,可以通過將其指定為單向channel變量,從而限制該函數中可以對此channel的操作。
單向channel變量的聲明:
var ch2 chan int // 普通channel var ch3 chan <- int // 只用于寫int數據 var ch4 <-chan int // 只用于讀int數據
可以通過類型轉換,將一個channel轉換為單向的:
ch5 := make(chan int) ch6 := <-chan int(ch5) // 單向讀 ch7 := chan<- int(ch5) //單向寫
單向channel的作用有點類似于c++中的const關鍵字,用于遵循代碼“最小權限原則”。
例如在一個函數中使用單向讀channel:
func Parse(ch <-chan int) { for value := range ch { fmt.Println("Parsing value", value) } }
channel作為一種原生類型,本身也可以通過channel進行傳遞,例如下面這個流式處理結構:
type PipeData struct { value int handler func(int) int next chan int } func handle(queue chan *PipeData) { for data := range queue { data.next <- data.handler(data.value) } }
select
在UNIX中,select()函數用來監控一組描述符,該機制常被用于實現高并發的socket服務器程序。Go語言直接在語言級別支持select關鍵字,用于處理異步IO問題,大致結構如下:
select { case <- chan1: // 如果chan1成功讀到數據 case chan2 <- 1: // 如果成功向chan2寫入數據 default: // 默認分支 }
select默認是阻塞的,只有當監聽的channel中有發送或接收可以進行時才會運行,當多個channel都準備好的時候,select是隨機的選擇一個執行的。
Go語言沒有對channel提供直接的超時處理機制,但我們可以利用select來間接實現,例如:
timeout := make(chan bool, 1) go func() { time.Sleep(1e9) timeout <- true }() switch { case <- ch: // 從ch中讀取到數據 case <- timeout: // 沒有從ch中讀取到數據,但從timeout中讀取到了數據 }
這樣使用select就可以避免永久等待的問題,因為程序會在timeout中獲取到一個數據后繼續執行,而無論對ch的讀取是否還處于等待狀態。
并發
早期版本的Go編譯器并不能很智能的發現和利用多核的優勢,即使在我們的代碼中創建了多個goroutine,但實際上所有這些goroutine都允許在同一個CPU上,在一個goroutine得到時間片執行的時候其它goroutine都會處于等待狀態。
實現下面的代碼可以顯式指定編譯器將goroutine調度到多個CPU上運行。
import "runtime"... runtime.GOMAXPROCS(4)
PS:runtime包中有幾個處理goroutine的函數,
調度
Go調度的幾個概念:
M:內核線程;
G:go routine,并發的最小邏輯單元,由程序員創建;
P:處理器,執行G的上下文環境,每個P會維護一個本地的go routine隊列;
除了每個P擁有一個本地的go routine隊列外,還存在一個全局的go routine隊列。
具體調度原理:
1、P的數量在初始化由GOMAXPROCS決定;
2、我們要做的就是添加G;
3、G的數量超出了M的處理能力,且還有空余P的話,runtime就會自動創建新的M;
4、M拿到P后才能干活,取G的順序:本地隊列>全局隊列>其他P的隊列,如果所有隊列都沒有可用的G,M會歸還P并進入休眠;
一個G如果發生阻塞等事件會進行阻塞,如下圖:
G發生上下文切換條件:
系統調用;
讀寫channel;
gosched主動放棄,會將G扔進全局隊列;
如上圖,一個G發生阻塞時,M0讓出P,由M1接管其任務隊列;當M0執行的阻塞調用返回后,再將G0扔到全局隊列,自己則進入睡眠(沒有P了無法干活);
看完上述內容,你們對go語言中協程的實現機制有進一步的了解嗎?如果還想了解更多相關內容,歡迎關注億速云行業資訊頻道,感謝各位的閱讀。
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