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在《iPhone & iPad Cocos2D游戲開發實戰》一書中在看第四章時候遇到陌生知識,然后在網上找到相關知識點,再此記錄;
由序列控制蜘蛛的移動方法代碼
-(void) runSpiderMoveSequence:(CCSprite*)spider { // 隨著時間慢慢增加蜘蛛的移動速度 numSpidersMoved++;//定義的int型變量 if (numSpidersMoved % 8 == 0 && spiderMoveDuration > 2.0f) { spiderMoveDuration -= 0.1f; } // 用于控制蜘蛛移動的動作序列 CGPoint belowScreenPosition = CGPointMake(spider.position.x, -[spider texture].contentSize.height); CCMoveTo* move = [CCMoveTo actionWithDuration:spiderMoveDuration position:belowScreenPosition]; CCCallFuncN* call = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(spiderBelowScreen:)]; CCSequence* sequence = [CCSequence actions:move, call, nil]; [spider runAction:sequence]; }
RunSpiderMoveSequence方法的作用是跟蹤已被放下的蜘蛛數量。每次到第八個蜘蛛時,spiderMoveDuration的值就會被減少,從而提高所有蜘蛛的移動速度。%這個符號叫作“余數運算子”(Modulus Operator),用于得到運用除法以后得到的余數。比如,如果numSpidersMoved可以用8除盡,那么“余數運算子”的計算結果就應該是0。
這里用到的動作序列只有一個CCMoveTo動作和一個CCCallFuncN動作。你可以改進蜘蛛的行為,比如讓它往下移動一點,等個幾秒鐘,然后一直移動到底部,就像真的邪惡的蜘蛛通常會做的那樣。我將把具體的做法留給你去發揮。我選擇CCCallFuncN的目的是給spiderBelowScreen方法傳遞蜘蛛精靈作為它的sender變量。這樣的話,當某只蜘蛛到達屏幕底部時,我就可以直接引用那個蜘蛛,不需要再去到處找了
1.CCMoveTo
表示移動到某一個點,還有一個與它類似的CCMoveBy表示移動相對于當前位置某個位置,相當于一個向量;
2.CCCallFuncN
CCCallFuncN 帶有一個參數,這個參數本身是一個Action,相當于他的參數就是一個BUtton;與它類似的還有
CCCallFunc 不帶參數, 執行回調函數方法,
CCCallFuncND 帶兩個參數,一個是Action動作,另一個是自定義的參數
CCCallFuncO 也是兩個參數,和CCCallFuncN參數一樣,
以下是幾個類在CCActionInstant.m文件中的定義,通過他們的-(void)execute函數看出他們參數問題
// // CallFunc // #pragma mark CCCallFunc @implementation CCCallFunc @synthesize targetCallback = targetCallback_; +(id) actionWithTarget: (id) t selector:(SEL) s { return [[[self alloc] initWithTarget: t selector: s] autorelease]; } -(id) initWithTarget: (id) t selector:(SEL) s { if( (self=[super init]) ) { self.targetCallback = t; selector_ = s; } return self; } -(NSString*) description { return [NSString stringWithFormat:@"<%@ = %p | Tag = %ld | selector = %@>", [self class], self, (long)tag_, NSStringFromSelector(selector_) ]; } -(void) dealloc { [targetCallback_ release]; [super dealloc]; } -(id) copyWithZone: (NSZone*) zone { CCActionInstant *copy = [[[self class] allocWithZone: zone] initWithTarget:targetCallback_ selector:selector_]; return copy; } -(void) update:(ccTime)time { [self execute]; } -(void) execute { [targetCallback_ performSelector:selector_]; } @end
// // CallFuncN // #pragma mark CCCallFuncN @implementation CCCallFuncN -(void) execute { [targetCallback_ performSelector:selector_ withObject:target_]; } @end
// // CallFuncND // #pragma mark CCCallFuncND @implementation CCCallFuncND @synthesize callbackMethod = callbackMethod_; +(id) actionWithTarget:(id)t selector:(SEL)s data:(void*)d { return [[[self alloc] initWithTarget:t selector:s data:d] autorelease]; } -(id) initWithTarget:(id)t selector:(SEL)s data:(void*)d { if( (self=[super initWithTarget:t selector:s]) ) { data_ = d; #if COCOS2D_DEBUG NSMethodSignature * sig = [t methodSignatureForSelector:s]; // added NSAssert(sig !=0 , @"Signature not found for selector - does it have the following form? -(void)name:(id)sender data:(void*)data"); #endif callbackMethod_ = (CC_CALLBACK_ND) [t methodForSelector:s]; } return self; } -(id) copyWithZone: (NSZone*) zone { CCActionInstant *copy = [[[self class] allocWithZone: zone] initWithTarget:targetCallback_ selector:selector_ data:data_]; return copy; } -(void) dealloc { // nothing to dealloc really. Everything is dealloc on super (CCCallFuncN) [super dealloc]; } -(void) execute { callbackMethod_(targetCallback_,selector_,target_, data_); } @end
@implementation CCCallFuncO @synthesize object = object_; +(id) actionWithTarget: (id) t selector:(SEL) s object:(id)object { return [[[self alloc] initWithTarget:t selector:s object:object] autorelease]; } -(id) initWithTarget:(id) t selector:(SEL) s object:(id)object { if( (self=[super initWithTarget:t selector:s] ) ) self.object = object; return self; } - (void) dealloc { [object_ release]; [super dealloc]; } -(id) copyWithZone: (NSZone*) zone { CCActionInstant *copy = [[[self class] allocWithZone: zone] initWithTarget:targetCallback_ selector:selector_ object:object_]; return copy; } -(void) execute { [targetCallback_ performSelector:selector_ withObject:object_]; } @end
3.CCSequence
sequence是用來按順序執行一系列的動作,即動作按排列的順序一個接一個的執行,示例如下:
id action1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(100,100)]; id action2 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position: ccp(80,80)]; id action3 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position: ccp(0,80)]; [sprite runAction: [CCSequence actions:action1, action2, action3, nil]];
上面這段代碼的意思是,sprite(精靈對象)先移動到坐標(100,100)位置,然后在向右上方移動(80,80),然后,再向右移動80(80,0)。這一系列動作是不重疊,一個接一個的執行的。
注意的是,在這些動作中不能有 CCRepeatForever 這種無限的動作(就是不停的一直持續的動作),必須是那種可以在有限的時間內完成的。
另外在博客上看到其他幾個類似的類的用法,都是cocos2d常用動作 原文連接 http://leeyin.iteye.com/blog/1306557
CCSpawn
這個與上面的 CCSequence 不同的是,排列的動作是同時執行的,執行的時間以子動作中的最長的時間為準。代碼示例:
id action = [CCSpawn actions: [CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(300,0) height:50 jumps:4], [CCRotateBy actionWithDuration: 2 angle: 720], nil]; [sprite runAction:action];
上面這段代碼的意思是,sprite 在兩秒鐘內,向右跳四次,總共跳躍距離是300,跳躍高度是50,在跳躍過程中 同時旋轉720度。
CCRepeat
這個是用來重復一個動作有限的次數。當然,你也可以用CCSequence來實現同樣的功能,只是那樣看起來有點傻。示例:
id a1 = [CCMoveBy actionWithDuration:1 position:ccp(150,0)]; id action1 = [CCRepeat actionWithAction: [CCSequence actions: [CCPlace actionWithPosition:ccp(60,60)], a1, nil] times:3]; [sprite runAction:action1];
上面這段代碼的意思是,先將sprite 放置在(60,60)位置,然后一秒內向右移動150的距離。這兩個動作重復3次。
CCRepeatForever
上面的是重復有限次數,這個是無限次重復,比如,你想讓一個輪子不停的旋轉,就可以用這個實現。示例:
CCRotateBy* rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1.0f angle:360]; CCRepeatForever* action2 = [CCRepeatForever actionWithAction:rotate]; [sprite runAction:action2];
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