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游戲的主要邏輯和結構:創建游戲場景,在場景上添加一個或者多個層,在指定層上添加精靈、菜單、文字,為精靈和文字執行某個動作(移動),檢測玩家觸屏事件,開啟任務調度執行碰撞檢測和更新數據,通過導演類管理和切換場景等等。
(1)場景(CCScene)
就是游戲的關卡,也可以表示一個界面。你可以只創建一個場景也可以創建多個場景。它是構成游戲的畫面,一般是先繪制一個場景,然后在場景中疊加或組合一個或者多個層。
(2)層(CCLayer)
我們的游戲內容一般是顯示在層上的,通過疊加多個層來實現不同的效果。可以設置層的疊加順序,處理事件響應機制。cocos2d-x提供了一些公用層:菜單層,顏色層等。每一層可以包含各式各樣的內容要素:文本、精靈、地圖等。
(3)精靈(CCSprite)
精靈是整個游戲中的核心對象,如:敵機、英雄、×××等,精靈就是一些可以不斷變化的圖片,而所謂游戲,就是玩家操作一個或多個精靈與其他玩家或者系統控制的精靈進行互動。
(4)導演(CCDirector)
cocos2d-x中導演類CCDirector是個單例,這里主要用來管理和顯示場景的,還提供一些常用的屬性,如獲取窗口的寬高等。
(5)任務調度機制
通常在游戲中需要實現一個計時器,以指定的時間間隔不停的調用某個指定的回調函數,來改變屏幕的顯示或者進行數據處理。cocos2d-x提供了內置的任務調度機制,即CCNode的schedule成員函數。如
this->schedule(schedule_selector(GameScene::update), 1.0f);
每隔1秒執行一次update函數,如果不指定時間則每一幀執行一次。
(6)動作(CCAction)
就是精靈擁有的動作,如:×××移動、飛機飛行等。
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