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[Unity 3D] Unity 3D 性能優化(三)

發布時間:2020-06-10 22:17:40 來源:網絡 閱讀:325 作者:蓬萊仙羽 欄目:開發技術

CenterOfMass

在處理物理碰撞時,尤其是OnTrigger族消息,由于要手動計算碰撞點會經常要用到碰撞體的質心。獲取質心常用的有三種方式:
1、Collider.bounds.center
2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass
3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass
第一種方式其實是認為碰撞體是均勻幾何體,所以取碰撞盒中心作為質心。注意,這里的Collider并不是collider屬性,而是表示一個Collider引用,所以不必考慮collider屬性訪問引起的性能開銷(其實在處理碰撞時,Collider引用是能夠直接得到的,也不需要做collider屬性訪問)。

設計實驗——針對同一個碰撞體,分別調用以上三種方式各8×1024×1024次
實驗結果——第一種約4500ms,第二種約2500ms,第三種約2000ms。

在碰撞不涉及剛體的情況下,要獲取質心只能使用性能最差的第一種方式。而有剛體的情況下,自然推薦使用第三種方式。
向AI問一下細節

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