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CocoStudio場景編輯器開發之組件定位

發布時間:2020-07-07 16:11:41 來源:網絡 閱讀:362 作者:googlingman 欄目:開發技術

CocoStudio中場景編輯器是游戲運行的最關鍵場所,盡管DEMO中提供了各種類型的例子,但是在涉及到組件定位時,還是空白。
例如,DEMO中僅提供了這樣的代碼:

 CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("scenetest/SpriteComponentTest/SpriteComponentTest.json");
    if (pNode == NULL)
    {
        return NULL;
    }

    CCActionInterval*  action1 = CCBlink::create(2, 10);
    CCActionInterval*  action2 = CCBlink::create(2, 5);

    CCComRender *pSister1 = static_cast<CCComRender*>(pNode->getChildByTag(10003)->getComponent("CCSprite"));
    pSister1->getNode()->runAction(action1);

顯然,運行各種各樣的ACTION,幾乎是每一個游戲必需的。而上面的例子中僅提供了簡單的理想情況下的位移操作。

那么,如果定位一個組件呢?

答案

  請參考下面代碼:

 CCComRender *r =static_cast<CCComRender*>(m_pCurNode->getChildByTag(10015)->getComponent("CCSprite_D1"));
    PLACEHOLDER_HALF_HEIGHT=r->getNode()->getContentSize().height*0.5;

通過上面代碼,可以(而且必須這樣)訪問到精靈組件的大小等數據,但是如果定位組件位置就不行了。例如下面:

CCPoint point=r->getNode()->getPosition();

這樣得到的坐標只是一個(0,0)!!!

要得到上面精靈組件的坐標可以使用如下方法:

CCPoint point=m_pCurNode->getChildByTag(10015)->getPosition();

向AI問一下細節

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