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Lua(9) ——Cocos之_從C++過渡到Lua

發布時間:2020-10-17 00:28:33 來源:網絡 閱讀:71632 作者:shahdza 欄目:開發技術

【嘮叨】

    現在開始學習Lua了,開始用 Cocos Code IDE 開發cocos2dx的游戲了。

    可是呢,因為 cocos2dx v3.x 剛剛才出來不久,所以網上的教程大部分都是基于C++版本的,

    而針對Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,對于用 v3.x 的我來說,很多都不適用了。

    無奈之下只好自己摸索,經過幾天的學習,積累了一些 Lua 與 C++ 開發cocos2dx游戲之間的差異。

    現在就在此總結一下。


【番外】

    Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,發布了 Cocos引擎v1.0 Preview版

    將Cocos StudioCocos Code IDECocos2d-X 三件套進行了集成,一鍵部署安裝。

    看著實在是太酷炫了,這也說明使用腳本語言 Lua 開發cocos2dx游戲必將越發流行。




【從C++過渡到Lua】


1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的類?

    在C++中是這樣調用的:

//
	Sprite* sprite = Sprite::create();
	sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
	this->addChild(sprite);
//

    而在Lua中是這樣調用的:

//
	local sprite = cc.Sprite:create()
	sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
	self:addChild(sprite)
//

    是不是很簡單?差別其實不是很大嘛!

    Lua中使用引擎中的類,只要在前面多加個 cc. 即可。

    而調用類的函數,不是雙冒號:: ,而是一個冒號:


2、Lua 與 C++ 使用上有何差異?

    請耐心看完以下這個類,你或許會有基本上的了解。

    PS:我比較懶,所以用代碼來代替文字描述了。

//
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()


-- 繼承Layer類
MenuLayer = class("MenuLayer", function()
    return cc.Layer:create()
end)


-- 初始化函數
function MenuLayer:ctor()
    self.name = "hello"         -- 成員變量
    self.size = cc.size(0, 0)   -- 成員變量
end


-- 創建包含GameLayer的場景
function MenuLayer:createScene()
    local scene = cc.Scene:create()
    local layer = MenuLayer:create()
    scene:addChild(layer)
    return scene
end


-- 創建GameLayer層
function MenuLayer:create()
    local layer = MenuLayer.new()  -- new()
    layer:init()                   -- init()
    return layer
end


-- 初始化
function MenuLayer:init()
    self:ShowUI()       -- 添加界面元素(Sprite、Label等)
    self:addBtn()       -- 添加菜單按鈕
    self:addTouches()   -- 添加多點觸摸
end


-- 添加界面
function MenuLayer:ShowUI()

    -- 背景圖片Sprite
    local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
    bg:setPosition(cc.p(0, 0))      -- 設置位置
    bg:setAnchorPoint(0, 0)         -- 設置錨點
    self:addChild(bg)               -- 添加子節點

    -- 添加文字
    self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
    self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(self.label)

end


-- 添加按鈕
function MenuLayer:addBtn()

    local menu
    local normal, hard

    -- 回調函數
    -- tag 為menuItem設置的標簽setTag ,menuItem為相應對象
    local function menuCallback(tag, menuItem)
        print("menuItem: " .. tag)    -- Lua中的輸出語句
    end

    normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
    normal:setPosition(0, 120)
    normal:setTag(1)
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按鈕事件

    hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")
    hard:setPosition(0, 20)
    hard:setTag(2)
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按鈕事件

    -- 創建菜單,最后不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal, hard)
    self:addChild(menu)

end


-- 多點觸摸
function MenuLayer:addTouches()

    local touch2, touch3 = cc.Touch, cc.Touch
    local function onTouchesBegan(touches, event)
        print("Touches Began")
        touch2 = touches[1]     -- 第一個觸點,下標從1開始
        touch3 = touches[2]     -- 第二個觸點
        local pos1 = touch2:getLocation()   -- 獲取觸點1的位置
        local pos2 = touch3:getLocation()   -- 獲取觸點2的位置
        local delta = {
            x = pos2.x - pos1.x ,
            y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. " , " .. delta.y)  -- 輸出log
    end

    local function onTouchesMoved(touches, event)
        print("Touches Moved")
    end

    local function onTouchesEnded(touches, event)
        print("Touches Ended")
    end

    -- 注冊多點觸摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)

end
//


3、Lua中的字符串格式轉換?

    C++中是這樣使用的:

//
	sprintf(str, "hero_%02d.png", i)
//

    而在Lua中則是使用 string.format() 函數。

//
	string.format("hero_%02d.png", i)
//


4、Lua中的枚舉類型

    我們都知道C++中的枚舉都改成了強枚舉類型,形如 Control::State::NORMAL

    而在Lua中將其變成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL

    估計你已經明白了吧?把所有字母都變成大寫,然后把雙冒號:: 變成下劃線 _ 即可。

    下面列出一些我自己整理的常見枚舉類型在Lua中是如何使用的。

//
	-- ResolutionPolicy 屏幕適配(就這個比較奇葩。。。)
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089
	cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
	cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
	cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
	cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
	cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
	
	
	-- EventKeyboard::KeyCode 鍵盤按鍵枚舉類型(這個也比較奇葩。。。)
	-- 含義參見(鍵盤事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
	-- 鍵盤按鍵比較多,所以就羅列一部分
	cc.KeyCode.KEY_A
	cc.KeyCode.KEY_1
	cc.KeyCode.KEY_F1
	cc.KeyCode.KEY_SPACE
	cc.KeyCode.KEY_ALT
	cc.KeyCode.KEY_SHIFT


	-- Control::EventType 控件事件類型
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED

	-- Control::State 控件狀態
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
	cc.CONTROL_STATE_NORMAL
	cc.CONTROL_STATE_DISABLED
	cc.CONTROL_STATE_SELECTED
	cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED


	-- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虛擬鍵盤的編輯類型
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
	cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER

	-- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本類型
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
	cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
	cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
	cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
	cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
	cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS

	-- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虛擬鍵盤中return鍵顯示字符
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
	cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
	cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
	cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
	cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
	cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT


	-- ScrollView::Direction 滾動方向
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983
	cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
	cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
	cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL


	-- TableView::VerticalFillOrder 列表視圖排列方式
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383
	cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
	cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP


	-- ProgressTimer::Type
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707
	cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
	cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL


	-- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
	-- 含義參見:
	cc.POSITION_TYPE_FREE
	cc.POSITION_TYPE_GROUPED
	cc.POSITION_TYPE_RELATIVE

	-- ParticleSystem::Mode 粒子發射器類型
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636
	cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
	cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY


	-- TransitionScene::Orientation 場景切換方向
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977
	cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
	cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
	cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
	cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER


	-- TextVAlignment 文本的垂直對其方式
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
	cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
	cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
	cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER

	-- TextHAlignment 文本的水平對其方式
	-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
	cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
	cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
	cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//


5、Lua中的事件回調

    cocos2dx中常用的事件回調有如下:

        > 動作回調         : CallFunc

        > 定時器刷新       : schedule

        > 菜單項事件回調   : menuItem

        > 按鈕控件事件回調 : ControlButton

    在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_*

    在Lua中可不能這樣方便的使用。


  5.1、動作回調 CallFunc

    在C++中,動作回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051

    在Lua中只剩下一個 CallFunc ,其定義如下:

    至于回調函數中有什么參數,參見下面的例子。

//
	-- hander : 執行的回調函數
	-- value  : 傳遞給回調函數的參數,必須為一個table
	cc.CallFunc:create(hander, value)
//

    使用舉例:

//
	-- node : 執行動作的對象
	-- tab  : 傳過來的參數, 必須為一個table
	local function callbackFunc(node, tab)
		node:setScale(2)
		print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y)
	end

	local sprite = cc.Sprite:create("normal.png")
	sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
	self:addChild(sprite)

	-- CallFunc回調動作
	local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
	sprite:runAction(call)
//


  5.2、定時器刷新 schedule

    在C++中,定時器參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014

    在Lua中,有兩種方式:

    (1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

        > 參數一:刷新函數

        > 參數二:刷新優先級

        其中 self 為 Node類 的子類。

        該方法默認為每幀都刷新一次,無法自定義刷新時間間隔。

    (2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

        > 參數一:刷新函數

        > 參數二:每次刷新的時間間隔

        > 參數三:是否只執行一次。false為無限次。

        其中 scheduler 為定時器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

    而我更推薦使用第二種方式,因為比較通用。

    使用舉例:

//
	local scheduler, myupdate
	local timer = 0
	
	local function update(dt)
		cclog("update: " .. dt) -- 輸出log
		timer = timer + dt
		if timer >= 3 then                                  -- 執行3秒取消定時器
			-- self:unscheduleUpdate()                  -- 取消定時器
			scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   -- 取消定時器
		end
	end

	-- 每幀執行一次update,優先級為0
	-- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);

	-- 每30/60秒執行一次update,會無限執行
	scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
	myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)
//


  5.3、菜單項事件回調 menuItem

    在C++中,菜單項回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051

    在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander)

    其中 hander 即為需要綁定的回調函數,至于回調函數中有什么參數,參見下面的例子。

    使用舉例:

//
	local menu
	local normal, hard

	-- tag      : 為menuItem設置的標簽setTag
	-- menuItem : 執行回調的menuItem對象
	local function menuCallback(tag, menuItem)
		print("menuItem: " .. tag)
	end

	normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
	normal:setPosition(0, 120)
	normal:setTag(1)

	hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")
	hard:setPosition(0, 20)
	hard:setTag(2)

	-- 創建菜單,最后不需要加NULL
	menu = cc.Menu:create(normal, hard)
	self:addChild(menu)

	
	-- 菜單項回調
	normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按鈕事件
	hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按鈕事件
//


  5.4、按鈕控件事件回調 ControlButton

    在C++中,按鈕控件事件回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349

    在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type)

    其中 hander 為我們需要綁定的回調函數,而 type 則是按鈕事件的類型。

    至于回調函數中有什么參數,參見下面的例子。

    對于 type ,有以下幾種類型:

//
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 剛剛開始觸摸按鈕時
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在內部拖動時(保持觸摸狀態下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖動時(保持觸摸狀態下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖動剛進入內部時(保持觸摸狀態下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖動剛離開內部時(保持觸摸狀態下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在內部抬起手指(保持觸摸狀態下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部抬起手指(保持觸摸狀態下)
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消觸點時
	cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按鈕控件中值發生改變時
//

    使用舉例:

//
	-- node : 執行回調的按鈕對象
	-- type : 按鈕事件的類型
	local function btnCallback(node, type)
		if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
			print("touch down")
		elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
			print("drag inside")
		elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
			print("touch up inside")
		end
	end

	-- 添加一個按鈕 ControlButton
	local label = cc.Label:createWithSystemFont("button","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
	local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png")
	local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
	btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
	self:addChild(btn)

	-- 按鈕事件回調
	btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
	btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
	btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//


6、Lua中的事件分發機制

    在C++中,事件分發機制參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222

    事件分發機制包含:

        > 觸摸事件     EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce

        > 鼠標響應事件 EventListenerMouse

        > 鍵盤響應事件 EventListenerKeyboard

        > 加速計事件   EventListenerAcceleration

        > 自定義事件   EventListenerCustom

        > 物理碰撞事件 EventListenerPhysicsContact

        > 游戲手柄事件 EventListenerController

    而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式與C++有點類似。

    PS:在Lua中對于 鼠標事件、自定義事件 的支持有BUG,建議大家暫時不要去使用。

    另外由于博主還未接觸過物理碰撞事件、游戲手柄事件,所以也無法講解著兩個事件機制的使用方法,不過可以確定的一點是:以上幾個事件處理都是通過監聽器來完成的,所以用法應該都是差不多的。

    在這里我重點講一下:觸摸事件、鍵盤事件、加速計事件。

    事件處理的原理可以參考C++的使用方法,這里講一下 Lua 中如何使用。

    

  6.1、使用步驟

    還是繼續用代碼來講解吧,一般性都分為以下四個步驟

//
	-- 1.獲取事件分發器  : EventDispatcher
	local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

	-- 2.創建事件監聽器  : EventListener (這里以單點觸摸為例)
	local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

	-- 3.注冊事件響應函數: registerScriptHandler
	-- hander : 響應函數
	-- type   : 事件類型
	listener:registerScriptHandler(hander, type)

	-- 4.在事件分發器中,添加監聽器。事件響應委托為self
	dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.2、單點觸摸事件EventListenerTouchOneByOne

    使用方法如下:

        > 響應函數的兩個參數 touch , event 分別表示:

            > touch : cc.Touch 。觸點信息

            > event : cc.Event 。事件信息

        > 注冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 觸摸開始

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 觸摸移動

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 觸摸結束

//
	-- 觸摸開始
	local function onTouchBegan(touch, event)
		print("Touch Began")
		local pos = touch:getLocation() -- 獲取觸點的位置
		print(pos.x .. " , " .. pos.y)  -- 輸出log
		return true                     -- 必須返回true 后邊move end才會被處理
	end

	-- 觸摸移動
	local function onTouchMoved(touch, event)
		print("Touch Moved")
	end

	-- 觸摸結束
	local function onTouchEnded(touch, event)
		print("Touch Ended")
	end 

	-- 注冊單點觸摸
	local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
	local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

	listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
	listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
	listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)

	dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.3、多點觸摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

    使用方法如下:

        > 響應函數的兩個參數 touches , event 分別表示:

            > touches : cc.Touch的table數組 。多個觸點信息

            > event   : cc.Event            。事件信息

        > 注冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多點觸摸開始

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多點觸摸移動

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多點觸摸結束

//
	-- 觸摸開始
	local function onTouchesBegan(touches, event)
		print("Touches Began")
		local pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 獲取觸點1的位置
		local pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 獲取觸點2的位置
		local delta = {
			x = pos2.x - pos1.x ,
			y = pos2.y - pos1.y
		}
		print(delta.x .. " , " .. delta.y)      -- 輸出log
	end

	-- 觸摸移動
	local function onTouchesMoved(touches, event)
		print("Touches Moved")
	end

	-- 觸摸結束
	local function onTouchesEnded(touches, event)
		print("Touches Ended")
	end

	-- 注冊多點觸摸
	local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
	local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()

	listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
	listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
	listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)

	dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.4、鍵盤事件EventListenerKeyboard

    EventListenerKeyboard,主要用于監聽鍵盤某個鍵的按下松開的事件。

    使用方法如下:

        > 響應函數的兩個參數 keyCode , event 分別表示:

            > keyCode : number   。鍵盤按鍵枚舉值

            > event   : cc.Event 。事件信息

        > 注冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。

            > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED  : 按下鍵盤的某個鍵

            > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松開鍵盤的某個鍵

        > 鍵盤按鍵枚舉值如下:(僅舉例說明)

            > cc.KeyCode.KEY_A     : A鍵

            > cc.KeyCode.KEY_1     : 1鍵

            > cc.KeyCode.KEY_F1    : F1鍵

            > cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格鍵

            > cc.KeyCode.KEY_ALT   : ALT鍵

            > cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT鍵

//
	local function onKeyPressed(keyCode, event)
		if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
			print("Pressed A !")	-- 按下A鍵
		end
	end

	local function onKeyReleased(keyCode, event)
		if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
			print("Released J !")	-- 松開J鍵
		end
	end

	-- 注冊鍵盤事件
	local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
	local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
	
	listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
	listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
	
	dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.5、加速計事件EventListenerAcceleration

    EventListenerAcceleration,主要用于監聽移動設備的所受重力方向感應事件

    重力感應來自移動設備的加速計,通常支持 (X, Y, Z) 三個方向的加速度感應,所以又稱為三向加速計。在實際應用中,可以根據3個方向的力度大小來計算手機傾斜的角度或方向。

    EventListenerAcceleration用法和上述幾個有點不同。

    使用方法如下:

        > 響應函數有五個參數 event , x , y , z , timestamp 分別表示:

            > event     : cc.Event 。事件信息

            > (x, y, z) : number   。設備在三個方向上的重力加速度感應

            > timestamp : number   。響應事件的時間戳

        > 創建加速計監聽器時,直接傳入響應函數作為參數,而不用registerScriptHandler

        > 使用加速計事件時,還需要開啟設備的加速計感應:

            > self:setAccelerometerEnabled(true)

        > 在電腦上看不到效果,需要在設備上才能看到效果。

//
	-- 開啟設備的加速計感應
	self:setAccelerometerEnabled(true)
	
	
	-- 響應函數
	local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
		print("x: " .. x)
		print("y: " .. y)
		print("z: " .. z)
		print("timestamp: " .. timestamp)
	end

	-- 注冊加速計監聽器
	local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()

	-- 直接傳入 響應函數 作為參數
	local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)

	dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//

    在手機上的運行效果:

Lua(9) ——Cocos之_從C++過渡到Lua



7、Lua中的數學類

    在C++中,數學類參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550972

    數學類主要有Vec2(坐標向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。


  7.1、創建

    在Lua中創建的 Vec2、Size、Rect 都是一個table類型

    其中只有相應的成員變量,沒有相關的函數運算。

//
	cc.p(x, y)                    -- 構造 Vec2
	cc.size(width, height)        -- 構造 Size
	cc.rect(x, y, width, height)  -- 構造 Rect
//


  7.2、坐標向量運算

    Lua中常用的向量運算如下:

    (1)返回值為bool

//
	-- 直線AB與直線CD是否相交
	cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)

	-- 線段AB與線段CD是否相交
	cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
//

    (2)返回值為float

//
	cc.pDot(p1, p2)         -- 點積
	cc.pCross(p1, p2)       -- 叉積
	cc.pProject(p1, p2)     -- 投影: 前point在后point上的投影

	cc.pGetLength(p)        -- 向量長度 
	cc.pLengthSQ(p)         -- 向量長度平方

	cc.pGetDistance(p1, p2) -- 坐標距離
	cc.pDistanceSQ(p1, p2)  -- 坐標距離平方

	cc.pGetAngle(p1, p2)    -- 向量夾角:弧度
//

    (3)返回值為point_table

//
	cc.p(x, y)                       -- 構造坐標point
	cc.pAdd(p1, p2)                  -- 相加
	cc.pSub(p1, p2)                  -- 相減
	cc.pMidpoint(p1, p2)             -- 兩向量的中點
	cc.pNormalize(p1)                -- 標準化向量

	cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 將p值限制在[minp,maxp]區間內

	cc.pForAngle(float)              -- 返回坐標 x=cos(a) , y=sin(a)

	cc.pPerp(p)                      -- 逆時針旋轉90度(-y, x)
	cc.RPerp(p)                      -- 順時針旋轉90度(y, -x)


	-- 繞p1向量旋轉
	-- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
	--           長度 this.getLength()*other.getLength()
	cc.pRotate(p1, p2)

	-- 繞p1向量旋轉前的向量值
	-- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); 
	--           長度 this.getLength()*other.getLength();
	cc.pUnrotate(p1, p2)
	
	
	-- 直線AB與直線CD的交點
	cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
//


  7.3、矩形運算

    Lua中常用的矩形運算如下:

//
	cc.rectGetMinX(rect)	-- rect.x
	cc.rectGetMidX(rect)	-- (rect.x + rect.width) / 2
	cc.rectGetMaxX(rect)	-- rect.x + rect.width

	cc.rectGetMinY(rect)	-- rect.y
	cc.rectGetMidY(rect)	-- (rect.y + rect.height) / 2
	cc.rectGetMaxY(rect)	-- rect.y + rect.height

	
	-- 判斷是否與rect相同. 原點相同,尺寸相同.
	cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)

	-- 判斷point是否包含在矩形內
	cc.rectContainsPoint(rect, point)

	-- 判斷矩形是否相交. 常常用作碰撞檢測.
	cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)

	-- 兩矩形合并
	cc.rectUnion(rect1, rect2)
//


8、Lua中的顏色類

    在C++的顏色類主要有三個:Color3BColor4BColor4F。并且有很多顏色的宏定義。

    在Lua中,無法使用顏色的宏定義,而需要自己設置。

    顏色類的使用方法如下:

//
	cc.c3b(byte,byte,byte)              -- 構造 Color3B
	cc.c4b(byte,byte,byte,byte)         -- 構造 Color4B
	cc.c4f(float,float,float,float)     -- 構造 Color4F
//


9、還有什么?

    在最后,我還想講講一些使用Lua開發cocos2dx的注意事項。


  9.1、關于getPosition()

    先來看看幾個 getXXX() 函數的返回值吧。

//
	getPosition()      -- 返回兩個值:x y
	getAnchorPoint()   -- point_table
	getContentSize()   -- size_table
	getBoundingBox()   -- rect_table
//

    可以發現:getPosition() 返回的不是point_table,而是兩個值。

    PS:真是一個大坑!

    所以接收 getPosition() 時需要處理一下。

//
	-- 方法一 : 用兩個變量接收
	local x, y = sprite:getPosition()
	
	-- 方法二 : 轉換為point_table
	local p = cc.p(sprite:getPosition())
//


  9.2、關于 . 和 :

    在Lua中,一定要區分這兩個:點.冒號: 的區別,很容易搞混掉。

        > 定義的時候,冒號: 默認接收self參數

        > 調用的時候,冒號: 默認傳遞調用者自己為參數

        > 而點號. 要顯示傳遞或接收self參數

    例如:點號定義,需要顯示傳遞或接收。

//
	tab = { x = 1 }

	function tab.fun(self) 
		print(self.x)
	end

	a.fun(a)	-- 需要將a本身做為參數傳給fun函數
//

    這樣使用函數就要傳遞自身self,用起來很麻煩。

    所以Lua給出了一個方便的方法:將函數定義改成冒號: ,這樣就可以省略self參數了。

//
	a = { x = 1 }
	
	function a:fun() 
		print(self.x)
	end

	a:fun()
//





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