您好,登錄后才能下訂單哦!
【嘮叨】
現在開始學習Lua了,開始用 Cocos Code IDE 開發cocos2dx的游戲了。
可是呢,因為 cocos2dx v3.x 剛剛才出來不久,所以網上的教程大部分都是基于C++版本的,
而針對Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,對于用 v3.x 的我來說,很多都不適用了。
無奈之下只好自己摸索,經過幾天的學習,積累了一些 Lua 與 C++ 開發cocos2dx游戲之間的差異。
現在就在此總結一下。
【番外】
Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,發布了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。
將Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套進行了集成,一鍵部署安裝。
看著實在是太酷炫了,這也說明使用腳本語言 Lua 開發cocos2dx游戲必將越發流行。
【從C++過渡到Lua】
1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的類?
在C++中是這樣調用的:
// Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100, 100)); this->addChild(sprite); //
而在Lua中是這樣調用的:
// local sprite = cc.Sprite:create() sprite:setPosition(cc.p(100, 100)) self:addChild(sprite) //
是不是很簡單?差別其實不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的類,只要在前面多加個 cc. 即可。
而調用類的函數,不是雙冒號:: ,而是一個冒號: 。
2、Lua 與 C++ 使用上有何差異?
請耐心看完以下這個類,你或許會有基本上的了解。
PS:我比較懶,所以用代碼來代替文字描述了。
// local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize() -- 繼承Layer類 MenuLayer = class("MenuLayer", function() return cc.Layer:create() end) -- 初始化函數 function MenuLayer:ctor() self.name = "hello" -- 成員變量 self.size = cc.size(0, 0) -- 成員變量 end -- 創建包含GameLayer的場景 function MenuLayer:createScene() local scene = cc.Scene:create() local layer = MenuLayer:create() scene:addChild(layer) return scene end -- 創建GameLayer層 function MenuLayer:create() local layer = MenuLayer.new() -- new() layer:init() -- init() return layer end -- 初始化 function MenuLayer:init() self:ShowUI() -- 添加界面元素(Sprite、Label等) self:addBtn() -- 添加菜單按鈕 self:addTouches() -- 添加多點觸摸 end -- 添加界面 function MenuLayer:ShowUI() -- 背景圖片Sprite local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png") bg:setPosition(cc.p(0, 0)) -- 設置位置 bg:setAnchorPoint(0, 0) -- 設置錨點 self:addChild(bg) -- 添加子節點 -- 添加文字 self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30) self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2) self:addChild(self.label) end -- 添加按鈕 function MenuLayer:addBtn() local menu local normal, hard -- 回調函數 -- tag 為menuItem設置的標簽setTag ,menuItem為相應對象 local function menuCallback(tag, menuItem) print("menuItem: " .. tag) -- Lua中的輸出語句 end normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png") normal:setPosition(0, 120) normal:setTag(1) normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按鈕事件 hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png") hard:setPosition(0, 20) hard:setTag(2) hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按鈕事件 -- 創建菜單,最后不需要加NULL menu = cc.Menu:create(normal, hard) self:addChild(menu) end -- 多點觸摸 function MenuLayer:addTouches() local touch2, touch3 = cc.Touch, cc.Touch local function onTouchesBegan(touches, event) print("Touches Began") touch2 = touches[1] -- 第一個觸點,下標從1開始 touch3 = touches[2] -- 第二個觸點 local pos1 = touch2:getLocation() -- 獲取觸點1的位置 local pos2 = touch3:getLocation() -- 獲取觸點2的位置 local delta = { x = pos2.x - pos1.x , y = pos2.y - pos1.y } print(delta.x .. " , " .. delta.y) -- 輸出log end local function onTouchesMoved(touches, event) print("Touches Moved") end local function onTouchesEnded(touches, event) print("Touches Ended") end -- 注冊多點觸摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) end //
3、Lua中的字符串格式轉換?
C++中是這樣使用的:
// sprintf(str, "hero_%02d.png", i) //
而在Lua中則是使用 string.format() 函數。
// string.format("hero_%02d.png", i) //
4、Lua中的枚舉類型
我們都知道C++中的枚舉都改成了強枚舉類型,形如 Control::State::NORMAL 。
而在Lua中將其變成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。
估計你已經明白了吧?把所有字母都變成大寫,然后把雙冒號:: 變成下劃線 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常見枚舉類型在Lua中是如何使用的。
// -- ResolutionPolicy 屏幕適配(就這個比較奇葩。。。) -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089 cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL -- EventKeyboard::KeyCode 鍵盤按鍵枚舉類型(這個也比較奇葩。。。) -- 含義參見(鍵盤事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222 -- 鍵盤按鍵比較多,所以就羅列一部分 cc.KeyCode.KEY_A cc.KeyCode.KEY_1 cc.KeyCode.KEY_F1 cc.KeyCode.KEY_SPACE cc.KeyCode.KEY_ALT cc.KeyCode.KEY_SHIFT -- Control::EventType 控件事件類型 -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349 cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED -- Control::State 控件狀態 -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349 cc.CONTROL_STATE_NORMAL cc.CONTROL_STATE_DISABLED cc.CONTROL_STATE_SELECTED cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虛擬鍵盤的編輯類型 -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213 cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本類型 -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213 cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虛擬鍵盤中return鍵顯示字符 -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213 cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT -- ScrollView::Direction 滾動方向 -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983 cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL -- TableView::VerticalFillOrder 列表視圖排列方式 -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383 cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP -- ProgressTimer::Type -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707 cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式 -- 含義參見: cc.POSITION_TYPE_FREE cc.POSITION_TYPE_GROUPED cc.POSITION_TYPE_RELATIVE -- ParticleSystem::Mode 粒子發射器類型 -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636 cc.PARTICLE_MODE_RADIUS cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY -- TransitionScene::Orientation 場景切換方向 -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977 cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER -- TextVAlignment 文本的垂直對其方式 -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612 cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER -- TextHAlignment 文本的水平對其方式 -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612 cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER //
5、Lua中的事件回調
cocos2dx中常用的事件回調有如下:
> 動作回調 : CallFunc
> 定時器刷新 : schedule
> 菜單項事件回調 : menuItem
> 按鈕控件事件回調 : ControlButton
在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能這樣方便的使用。
5.1、動作回調 CallFunc
在C++中,動作回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051
在Lua中只剩下一個 CallFunc ,其定義如下:
至于回調函數中有什么參數,參見下面的例子。
// -- hander : 執行的回調函數 -- value : 傳遞給回調函數的參數,必須為一個table cc.CallFunc:create(hander, value) //
使用舉例:
// -- node : 執行動作的對象 -- tab : 傳過來的參數, 必須為一個table local function callbackFunc(node, tab) node:setScale(2) print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y) end local sprite = cc.Sprite:create("normal.png") sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2) self:addChild(sprite) -- CallFunc回調動作 local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} ) sprite:runAction(call) //
5.2、定時器刷新 schedule
在C++中,定時器參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014
在Lua中,有兩種方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)
> 參數一:刷新函數
> 參數二:刷新優先級
其中 self 為 Node類 的子類。
該方法默認為每幀都刷新一次,無法自定義刷新時間間隔。
(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)
> 參數一:刷新函數
> 參數二:每次刷新的時間間隔
> 參數三:是否只執行一次。false為無限次。
其中 scheduler 為定時器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
而我更推薦使用第二種方式,因為比較通用。
使用舉例:
// local scheduler, myupdate local timer = 0 local function update(dt) cclog("update: " .. dt) -- 輸出log timer = timer + dt if timer >= 3 then -- 執行3秒取消定時器 -- self:unscheduleUpdate() -- 取消定時器 scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) -- 取消定時器 end end -- 每幀執行一次update,優先級為0 -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0); -- 每30/60秒執行一次update,會無限執行 scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false) //
5.3、菜單項事件回調 menuItem
在C++中,菜單項回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即為需要綁定的回調函數,至于回調函數中有什么參數,參見下面的例子。
使用舉例:
// local menu local normal, hard -- tag : 為menuItem設置的標簽setTag -- menuItem : 執行回調的menuItem對象 local function menuCallback(tag, menuItem) print("menuItem: " .. tag) end normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png") normal:setPosition(0, 120) normal:setTag(1) hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png") hard:setPosition(0, 20) hard:setTag(2) -- 創建菜單,最后不需要加NULL menu = cc.Menu:create(normal, hard) self:addChild(menu) -- 菜單項回調 normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按鈕事件 hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按鈕事件 //
5.4、按鈕控件事件回調 ControlButton
在C++中,按鈕控件事件回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。
其中 hander 為我們需要綁定的回調函數,而 type 則是按鈕事件的類型。
至于回調函數中有什么參數,參見下面的例子。
對于 type ,有以下幾種類型:
// cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN -- 剛剛開始觸摸按鈕時 cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE -- 在內部拖動時(保持觸摸狀態下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE -- 在外部拖動時(保持觸摸狀態下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER -- 拖動剛進入內部時(保持觸摸狀態下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT -- 拖動剛離開內部時(保持觸摸狀態下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE -- 在內部抬起手指(保持觸摸狀態下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE -- 在外部抬起手指(保持觸摸狀態下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL -- 取消觸點時 cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED -- 按鈕控件中值發生改變時 //
使用舉例:
// -- node : 執行回調的按鈕對象 -- type : 按鈕事件的類型 local function btnCallback(node, type) if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then print("touch down") elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then print("drag inside") elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then print("touch up inside") end end -- 添加一個按鈕 ControlButton local label = cc.Label:createWithSystemFont("button","res/fonts/Marker Felt.ttf",30) local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png") local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite) btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2) self:addChild(btn) -- 按鈕事件回調 btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE) //
6、Lua中的事件分發機制
在C++中,事件分發機制參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
事件分發機制包含:
> 觸摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
> 鼠標響應事件 : EventListenerMouse
> 鍵盤響應事件 : EventListenerKeyboard
> 加速計事件 : EventListenerAcceleration
> 自定義事件 : EventListenerCustom
> 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
> 游戲手柄事件 : EventListenerController
而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式與C++有點類似。
PS:在Lua中對于 鼠標事件、自定義事件 的支持有BUG,建議大家暫時不要去使用。
另外由于博主還未接觸過物理碰撞事件、游戲手柄事件,所以也無法講解著兩個事件機制的使用方法,不過可以確定的一點是:以上幾個事件處理都是通過監聽器來完成的,所以用法應該都是差不多的。
在這里我重點講一下:觸摸事件、鍵盤事件、加速計事件。
事件處理的原理可以參考C++的使用方法,這里講一下 Lua 中如何使用。
6.1、使用步驟
還是繼續用代碼來講解吧,一般性都分為以下四個步驟。
// -- 1.獲取事件分發器 : EventDispatcher local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() -- 2.創建事件監聽器 : EventListener (這里以單點觸摸為例) local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() -- 3.注冊事件響應函數: registerScriptHandler -- hander : 響應函數 -- type : 事件類型 listener:registerScriptHandler(hander, type) -- 4.在事件分發器中,添加監聽器。事件響應委托為self dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //
6.2、單點觸摸事件EventListenerTouchOneByOne
使用方法如下:
> 響應函數的兩個參數 touch , event 分別表示:
> touch : cc.Touch 。觸點信息
> event : cc.Event 。事件信息
> 注冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。
> cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 觸摸開始
> cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 觸摸移動
> cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 觸摸結束
// -- 觸摸開始 local function onTouchBegan(touch, event) print("Touch Began") local pos = touch:getLocation() -- 獲取觸點的位置 print(pos.x .. " , " .. pos.y) -- 輸出log return true -- 必須返回true 后邊move end才會被處理 end -- 觸摸移動 local function onTouchMoved(touch, event) print("Touch Moved") end -- 觸摸結束 local function onTouchEnded(touch, event) print("Touch Ended") end -- 注冊單點觸摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //
6.3、多點觸摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
使用方法如下:
> 響應函數的兩個參數 touches , event 分別表示:
> touches : cc.Touch的table數組 。多個觸點信息
> event : cc.Event 。事件信息
> 注冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多點觸摸開始
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多點觸摸移動
> cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多點觸摸結束
// -- 觸摸開始 local function onTouchesBegan(touches, event) print("Touches Began") local pos1 = touches[1]:getLocation() -- 獲取觸點1的位置 local pos2 = touches[2]:getLocation() -- 獲取觸點2的位置 local delta = { x = pos2.x - pos1.x , y = pos2.y - pos1.y } print(delta.x .. " , " .. delta.y) -- 輸出log end -- 觸摸移動 local function onTouchesMoved(touches, event) print("Touches Moved") end -- 觸摸結束 local function onTouchesEnded(touches, event) print("Touches Ended") end -- 注冊多點觸摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //
6.4、鍵盤事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于監聽鍵盤某個鍵的按下、松開的事件。
使用方法如下:
> 響應函數的兩個參數 keyCode , event 分別表示:
> keyCode : number 。鍵盤按鍵枚舉值
> event : cc.Event 。事件信息
> 注冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。
> cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下鍵盤的某個鍵
> cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松開鍵盤的某個鍵
> 鍵盤按鍵枚舉值如下:(僅舉例說明)
> cc.KeyCode.KEY_A : A鍵
> cc.KeyCode.KEY_1 : 1鍵
> cc.KeyCode.KEY_F1 : F1鍵
> cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格鍵
> cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT鍵
> cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT鍵
// local function onKeyPressed(keyCode, event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then print("Pressed A !") -- 按下A鍵 end end local function onKeyReleased(keyCode, event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then print("Released J !") -- 松開J鍵 end end -- 注冊鍵盤事件 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerKeyboard:create() listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED) listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //
6.5、加速計事件EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration,主要用于監聽移動設備的所受重力方向感應事件。
重力感應來自移動設備的加速計,通常支持 (X, Y, Z) 三個方向的加速度感應,所以又稱為三向加速計。在實際應用中,可以根據3個方向的力度大小來計算手機傾斜的角度或方向。
EventListenerAcceleration用法和上述幾個有點不同。
使用方法如下:
> 響應函數有五個參數 event , x , y , z , timestamp 分別表示:
> event : cc.Event 。事件信息
> (x, y, z) : number 。設備在三個方向上的重力加速度感應
> timestamp : number 。響應事件的時間戳
> 創建加速計監聽器時,直接傳入響應函數作為參數,而不用registerScriptHandler 。
> 使用加速計事件時,還需要開啟設備的加速計感應:
> self:setAccelerometerEnabled(true)
> 在電腦上看不到效果,需要在設備上才能看到效果。
// -- 開啟設備的加速計感應 self:setAccelerometerEnabled(true) -- 響應函數 local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp) print("x: " .. x) print("y: " .. y) print("z: " .. z) print("timestamp: " .. timestamp) end -- 注冊加速計監聽器 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() -- 直接傳入 響應函數 作為參數 local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //
在手機上的運行效果:
7、Lua中的數學類
在C++中,數學類參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550972
數學類主要有Vec2(坐標向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。
7.1、創建
在Lua中創建的 Vec2、Size、Rect 都是一個table類型。
其中只有相應的成員變量,沒有相關的函數運算。
// cc.p(x, y) -- 構造 Vec2 cc.size(width, height) -- 構造 Size cc.rect(x, y, width, height) -- 構造 Rect //
7.2、坐標向量運算
Lua中常用的向量運算如下:
(1)返回值為bool
// -- 直線AB與直線CD是否相交 cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float) -- 線段AB與線段CD是否相交 cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD) //
(2)返回值為float
// cc.pDot(p1, p2) -- 點積 cc.pCross(p1, p2) -- 叉積 cc.pProject(p1, p2) -- 投影: 前point在后point上的投影 cc.pGetLength(p) -- 向量長度 cc.pLengthSQ(p) -- 向量長度平方 cc.pGetDistance(p1, p2) -- 坐標距離 cc.pDistanceSQ(p1, p2) -- 坐標距離平方 cc.pGetAngle(p1, p2) -- 向量夾角:弧度 //
(3)返回值為point_table
// cc.p(x, y) -- 構造坐標point cc.pAdd(p1, p2) -- 相加 cc.pSub(p1, p2) -- 相減 cc.pMidpoint(p1, p2) -- 兩向量的中點 cc.pNormalize(p1) -- 標準化向量 cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 將p值限制在[minp,maxp]區間內 cc.pForAngle(float) -- 返回坐標 x=cos(a) , y=sin(a) cc.pPerp(p) -- 逆時針旋轉90度(-y, x) cc.RPerp(p) -- 順時針旋轉90度(y, -x) -- 繞p1向量旋轉 -- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle() -- 長度 this.getLength()*other.getLength() cc.pRotate(p1, p2) -- 繞p1向量旋轉前的向量值 -- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); -- 長度 this.getLength()*other.getLength(); cc.pUnrotate(p1, p2) -- 直線AB與直線CD的交點 cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD) //
7.3、矩形運算
Lua中常用的矩形運算如下:
// cc.rectGetMinX(rect) -- rect.x cc.rectGetMidX(rect) -- (rect.x + rect.width) / 2 cc.rectGetMaxX(rect) -- rect.x + rect.width cc.rectGetMinY(rect) -- rect.y cc.rectGetMidY(rect) -- (rect.y + rect.height) / 2 cc.rectGetMaxY(rect) -- rect.y + rect.height -- 判斷是否與rect相同. 原點相同,尺寸相同. cc.rectEqualToRect(rect1, rect2) -- 判斷point是否包含在矩形內 cc.rectContainsPoint(rect, point) -- 判斷矩形是否相交. 常常用作碰撞檢測. cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2) -- 兩矩形合并 cc.rectUnion(rect1, rect2) //
8、Lua中的顏色類
在C++的顏色類主要有三個:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多顏色的宏定義。
在Lua中,無法使用顏色的宏定義,而需要自己設置。
顏色類的使用方法如下:
// cc.c3b(byte,byte,byte) -- 構造 Color3B cc.c4b(byte,byte,byte,byte) -- 構造 Color4B cc.c4f(float,float,float,float) -- 構造 Color4F //
9、還有什么?
在最后,我還想講講一些使用Lua開發cocos2dx的注意事項。
9.1、關于getPosition()
先來看看幾個 getXXX() 函數的返回值吧。
// getPosition() -- 返回兩個值:x y getAnchorPoint() -- point_table getContentSize() -- size_table getBoundingBox() -- rect_table //
可以發現:getPosition() 返回的不是point_table,而是兩個值。
PS:真是一個大坑!
所以接收 getPosition() 時需要處理一下。
// -- 方法一 : 用兩個變量接收 local x, y = sprite:getPosition() -- 方法二 : 轉換為point_table local p = cc.p(sprite:getPosition()) //
9.2、關于 . 和 :
在Lua中,一定要區分這兩個:點. 和 冒號: 的區別,很容易搞混掉。
> 定義的時候,冒號: 默認接收self參數
> 調用的時候,冒號: 默認傳遞調用者自己為參數
> 而點號. 要顯示傳遞或接收self參數
例如:點號定義,需要顯示傳遞或接收。
// tab = { x = 1 } function tab.fun(self) print(self.x) end a.fun(a) -- 需要將a本身做為參數傳給fun函數 //
這樣使用函數就要傳遞自身self,用起來很麻煩。
所以Lua給出了一個方便的方法:將函數定義改成冒號: ,這樣就可以省略self參數了。
// a = { x = 1 } function a:fun() print(self.x) end a:fun() //
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。